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  • Unity TimeLine 资源结构

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     先看一个TimeLine,如图

     

    再来看看在Inspector中的PlayableDirector

    其他参数字面意思很清楚了不再赘述,着重讲一下一个TimeLine绑定的资源。轨道与其资源都是以键值对的方式存储的,其中key对应的都是红色标注部分,value对应的是黑色标注部分,明白了这些就可以动态的修改在TimeLine中的绑定的可播放资源。

    • 获取一个TimeLine中所有绑定资源的数据
    var bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>();
            foreach (PlayableBinding pb in ((PlayableDirector)qPlayableDirector).playableAsset.outputs)
            {
                if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName))
                {
                    bindingDict.Add(pb.streamName, pb);
                }
            }
    • 动态修改绑定的资源
     // swordPerfab 是要替换的目标资源
                ((PlayableDirector)qPlayableDirector).SetGenericBinding(bindingDict["Activation Track"].sourceObject, swordPerfab);

    其中key是可以更改名称的,在TimeLine窗口中选中要更改名称的轨道,在Inspector中可更改其名称也就是key的值

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Jean90/p/10773150.html
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