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  • 透過 OpenNI 建立 Kinect 3D Point Cloud

    在可以透過 OpenNI 讀取到 Kinect 的深度、色彩資訊之後,其實就可以試著用這些資訊,來重建 3D 的環境做顯示了~不過實際上,在前面的範例中所讀到的深度資訊,都算是原始資料,而且座標軸也都是感應器二維影像的座標系統,如果要重建 3D 場景的話,這些資訊都還是需要換算的;所幸,OpenNI 在 Depth Generator 已經有提供 ConvertProjectiveToRealWorld() 和ConvertRealWorldToProjective() 這兩個函式,可以幫助程式開發者快速地進行座標轉換了!

    而如果把直接把這些 3D 的點位附加顏色、用 OpenGL 畫出來呢,就大概會是下面影片的樣子吧~

    當然,point cloud 不見得是最好的顯示方式,有需要的話也可以重建出多邊形再畫,不過多邊形的重建已經算是另一個主題了,所以 Heresy 也不打算在這邊討論;另外,Heresy 在這篇也不會提及 OpenGL 顯示的部分,只會提供簡單的範例,示範如何建立出這些 point cloud 而已。

     

    而為了儲存這些點的位置以及顏色資訊,這邊先定義了一個簡單的結構、SColorPoint3D

    struct SColorPoint3D
    {
      float  X;
      float  Y;
      float  Z;
      float  R;
      float  G;
      float  B;
    
      SColorPoint3D( XnPoint3D pos, XnRGB24Pixel color )
      {
        X = pos.X;
        Y = pos.Y;
        Z = pos.Z;
        R = (float)color.nRed / 255;
        G = (float)color.nGreen / 255;
        B = (float)color.nBlue / 255;
      }
    };

    這個結構只是單純的六個福點數,分別記錄這個點的位置、以及顏色;而建構子的部分,則是傳入 OpenNI 定義的結構的變數:代表位置的 XnPoint3D  以及代表 RGB 顏色的 XnRGB24Pixel

    而為了方便起見,Heresy 把座標轉換的部分寫成一個函式 GeneratePointCloud(),其內容如下:

    void GeneratePointCloud( xn::DepthGenerator& rDepthGen,
                             const XnDepthPixel* pDepth,
                             const XnRGB24Pixel* pImage,
                             vector<SColorPoint3D>& vPointCloud )
    {
      // 1. number of point is the number of 2D image pixel
      xn::DepthMetaData mDepthMD;
      rDepthGen.GetMetaData( mDepthMD );
      unsigned int uPointNum = mDepthMD.FullXRes() * mDepthMD.FullYRes();
    
      // 2. build the data structure for convert
      XnPoint3D* pDepthPointSet = new XnPoint3D[ uPointNum ];
      unsigned int i, j, idxShift, idx;
      for( j = 0; j < mDepthMD.FullYRes(); ++j )
      {
        idxShift = j * mDepthMD.FullXRes();
        for( i = 0; i < mDepthMD.FullXRes(); ++i )
        {
          idx = idxShift + i;
          pDepthPointSet[idx].X = i;
          pDepthPointSet[idx].Y = j;
          pDepthPointSet[idx].Z = pDepth[idx];
        }
      }
    
      // 3. un-project points to real world
      XnPoint3D* p3DPointSet = new XnPoint3D[ uPointNum ];
      rDepthGen.ConvertProjectiveToRealWorld( uPointNum, pDepthPointSet, p3DPointSet );
      delete[] pDepthPointSet;
    
      // 4. build point cloud
      for( i = 0; i < uPointNum; ++ i )
      {
        // skip the depth 0 points
        if( p3DPointSet[i].Z == 0 )
          continue;
    
        vPointCloud.push_back( SColorPoint3D( p3DPointSet[i], pImage[i] ) );
      }
       delete[] p3DPointSet;
    }

    這個函示要把 xn::DepthGenerator 以及讀到的深度影像和彩色影像傳進來,用來當作資料來源;同時也傳入一個vector<SColorPoint3D>,作為儲存轉換完成後的 3D 點位資料。

    其中,深度影像的格式還是一樣用 XnDepthPixel 的 const 指標,不過在彩色影像的部分,Heresy 則是改用把 RGB 封包好的 XnRGB24Pixel,這樣可以減少一些索引值的計算;而因為這樣修改,之前讀取彩色影像的程式也要由

    const XnUInt8* pImageMap = mImageGenerator.GetImageMap();

    修改為

    const XnRGB24Pixel* pImageMap = mImageGenerator.GetRGB24ImageMap();

    而在函式內容的部分,第一段的部分主要是透過取得 depth generator 的 meta-data:xn::DepthMetaData 來做簡單的大小、索引計算;如果不想這樣用的話,其實也是可以直接用 640 x 480 這樣固定的值來做計算,不過就是要和之前在 SetMapOutputMode() 所設定的解析度一致就是了。

    第二部分「build the data structure for convert」,則是將深度影像的 640 x 480 個點,都轉換為 XnPoint3D 形式的一為陣列,已準備進行之後的座標轉換。

    第三部分「un-project points to real world」則就是實際進行轉換的部分了。這邊要把座標由影像的座標系統轉換到 3D 座標系統,主要是用 Depth Generator 的 ConvertProjectiveToRealWorld() 這個函式;而它的使用方法也很簡單,只要告訴他要轉換的點的數量(uPointNum)、把要轉換的點用陣列的形式傳(const XnPoint3D*)進去,並給他一塊已經 allocate 好的 XnPoint3D 陣列(p3DPointSet),就可以自動進行轉換了~

    第四部份 Heresy 則是再用一個迴圈去掃過全部的點,並把深度為 0 的點給去掉(因為這些點是代表是 Kinect 沒有辦法判定深度的部分)、並和顏色的資訊一起轉換為 SColorPoint3D 的形式,丟到 vPointCloud 裡儲存下來了。

    (這個動作其實也可以在第二步的時候先做掉,但是在那邊做顏色的部分會比較麻煩就是了。)

    而回到主程式的部分,本來讀取資料的程式是:

    // 8. read data
    eResult = mContext.WaitNoneUpdateAll();
    if( eResult == XN_STATUS_OK )
    {
      // 9a. get the depth map
      const XnDepthPixel*  pDepthMap = mDepthGenerator.GetDepthMap();
      // 9b. get the image map
      const XnUInt8*    pImageMap = mImageGenerator.GetImageMap();
    }

    前面也提過了,Heresy 這邊不打算提及用 OpenGL 顯示的部分,所以這邊為了不停地更新資料,所以改用一個無窮迴圈的形式來不停地更新資料、並進行座標轉換;而轉換後的結果,也很簡單地只輸出它的點的數目了。

    // 8. read data
    vector<SColorPoint3D> vPointCloud;
    while( true )
    {
      eResult = mContext.WaitNoneUpdateAll();
      // 9a. get the depth map
      const XnDepthPixel*  pDepthMap = mDepthGenerator.GetDepthMap();
    
      // 9b. get the image map
      const XnRGB24Pixel*  pImageMap = mImageGenerator.GetRGB24ImageMap();
    
      // 10 generate point cloud
      vPointCloud.clear();
      GeneratePointCloud( mDepthGenerator, pDepthMap, pImageMap, vPointCloud );
      cout << "Point number: " << vPointCloud.size() << endl;
    }

    如果是要用 OpenGL 畫出來的話,基本上就是不要使用無窮迴圈,而是在每次要畫之前,再去讀取 Kinect 的資料、並透過 GeneratePointCloud() 做轉換了~而如果不打算重建多邊形、而是像 Heresy 直接一點一點畫出來的話,結果大概就會像上面的影片一樣了~

    trackback: http://kheresy.wordpress.com/2011/01/25/build_3d_point_cloud_via_openni/

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