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  • 设计模式解密(23)

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    总体来说设计模式分为三大类:

    创建型模式(5种):单例模式工厂方法模式抽象工厂模式建造者模式原型模式

    结构型模式(7种):适配器模式装饰者模式代理模式外观模式桥接模式组合模式享元模式

    行为型模式(11种):策略模式模板方法模式观察者模式迭代器模式责任链模式命令模式备忘录模式状态模式访问者模式中介者模式解释器模式

    总结结构图

     这里可能看不清楚:大图链接 (提示:放大查看)

    1、设计模式的六大原则

    1、开闭原则(Open Close Principle)

      开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

    2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

      里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

    3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

      这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

    4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

      这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

    5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

      最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

      合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

    2、创建型模式(5种)

      单例模式(Singleton)保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

      工厂方法(Factory Method)定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

      抽象工厂(Abstract Factory)提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

      建造者模式(Builder)将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

      原型模式(Prototype)用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

    3、结构型模式 (7种)

      适配器模式(Adapter)适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。

      装饰模式(Decrator)装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态的扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。

      代理模式(Proxy)为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 ;

      外观模式(Facade)为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

      桥接模式(Bridge)将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

      组合模式(Composite)允许你将对象组合成树形结构来表现"整体-部分"层次结构。 组合能让客户以一致的方法处理个别对象以及组合对象。

      享元模式(Flyweight)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

    4、行为型模式(11种)

      策略模式(Strategy)定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使他们之间可以互换。

      模板方法(Template Method)一个操作中算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变算法的结构即可重定义该算法中的某些特定步骤。

      观察者模式(Observer)定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

      迭代器模式(Iterator)提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示;

      职责链模式(Chain of Responsibility):避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。

      命令模式(Command)将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作;

      备忘录模式(Memento)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

      状态模式(State)允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好像修改了它的类。

      访问者模式(Visitor)表示一个作用于其对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

           中介者模式(Mediator)用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互引用。从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

      解释器模式(Interpreter)给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。

     5、总结篇

     目的:为了代码的复用、容易理解和保证代码的可靠性。最终要达成的效果是:可扩展性、可修改性、可替换性。

     设计模式四大阶段:

      1、没学之前,什么是设计模式,老听别人说设计模式,感觉好高大上,那它到底是什么鬼。这时我们设计的代码复用性很差、难以维护。

      2、学了几个模式后,感觉很简单,于是到处想着要用自己学过的模式,这样就会造成滥用。最后感觉还不如不用。

      3、学完全部模式时,感觉很多模式太相似了,无法很清晰的知道各模式之间的区别、联系,这时一脸懵逼,脑子一团乱麻。在使用时,分不清要使用那种模式。

      4、模式已熟记于心,已忘其形,深知其意,达到无剑胜有剑的境界,恭喜你,万剑归宗已练成!!!


     PS:

      在学习设计模式时,一定要理解模式的适用性。做到了解它的优点、弊端!!!

      设计模式非一日可成,需要我们长期的实践,多看框架的源码,多研究,会对你有很大的帮助!!!

      

    PS:源码地址   https://github.com/JsonShare/DesignPattern/tree/master 

       

    PS:原文地址  http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7110200.html

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7110200.html
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