因为JFrame类还会使画面微闪,所以还要引入双缓冲
(也可以用新的方法,但是不做过多介绍)
双缓冲技术实现原理
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代码实现上是设置一个空变量
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为改变量写一个方法
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相当于在内存中先画一个窗口图片进行缓存
//继承的类要改成Frame
/*
为这个属性写一个方法
实现逻辑:
进行if条件判断
将变量设置为空,如果是空的就创建窗口值赋予变量---类.属性
再将属性的get方法赋予Graphics画笔对象
画出对象
*/
public void update(Graphics g){
if (offScreenImage == null){
offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
}else {
// System.out.printf("Error");
}
/*再将属性的get方法赋予Graphics画笔对象*/
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
/*画出对象*/
g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
}
矩形检测原理
物体交互原理
Java中物体交互原理就是矩形检测原理:
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游戏中的物体抽象成矩形---无论是圆还是其他图形
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判断矩形是否相交即可
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多边形可以抽象分解成多个矩形然后继续进行矩形检测
Java的API中提供了Rectangle类来表示矩形相关信息
提供了intersects()方法,直接判断矩形是否相交
每画一次炮弹就跟飞机进行比较
注意:
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要定义飞机的宽度和高度
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要定义炮弹的宽度和高度
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定义属性让飞机死掉
定义飞机的宽度和高度:
/*重写构造器*/
public Plane(Image img, double x, double y){
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = 300;
this.width = img.getWidth(null);
this.height = img.getHeight(null);
}
定义炮弹的宽度和高度:
/*构造方法构造一个随机数*/
public Shell(){
x = 200; //这里的x,y继承了GameObject类,所以是double类型的数
y = 200; //所以下面用到x,y的时候要进行强制转型
width = 10;
height = 10;
speed = 3;
/*希望是一个随机的值,希望生成随机角度*/
degree = Math.random() * Math.PI * 2;
}
定义属性让飞机死掉:
//利用遍历的方法画出50发炮弹
for (int i =0; i < shells.length; i++){
shells[i].draw(g);
/*判断炮弹矩形是否与飞机矩形相碰*/
boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p.getRect()); //getRect是获得矩形,设置变量是否了好进行if判断
/*进行if判断是否相碰,飞机和炮弹的碰撞检测*/
if (peng){
// System.out.println("碰到了!!!");
p.live = false; //相碰死掉
}
}
}