五子棋数据结构的分析与设计
对于棋盘内每一个格子,可能的结果有三种 黑子 白子 无子
而对于每一个棋子的信息可以分为 棋子的颜色 棋子的位置(横坐标与纵坐标)
根据博弈树算法,我们在每一步(每一个棋子)都需要对其价值(权重)进行分析 因此还需保存当前棋的得分。
对于棋子的得分,我们根据以下评判规则
最常见的基本棋型大体有以下几种:连五,活四,冲四,活三,眠三,活二,眠二。
①连五:顾名思义,五颗同色棋子连在一起,不需要多讲。
图2-1
②活四:有两个连五点(即有两个点可以形成五),图中白点即为连五点。
稍微思考一下就能发现活四出现的时候,如果对方单纯过来防守的话,是已经无法阻止自己连五了。
图2-2
③冲四:有一个连五点,如下面三图,均为冲四棋型。图中白点为连五点。
相对比活四来说,冲四的威胁性就小了很多,因为这个时候,对方只要跟着防守在那个唯一的连五点上,冲四就没法形成连五。
图2-3 图2-4 图2-5
④活三:可以形成活四的三,如下图,代表两种最基本的活三棋型。图中白点为活四点。
活三棋型是我们进攻中最常见的一种,因为活三之后,如果对方不以理会,将可以下一手将活三变成活四,而我们知道活四是已经无法单纯防守住了。所以,当我们面对活三的时候,需要非常谨慎对待。在自己没有更好的进攻手段的情况下,需要对其进行防守,以防止其形成可怕的活四棋型。
图2-6 图2-7
其中图2-7中间跳着一格的活三,也可以叫做跳活三。
⑤眠三:只能够形成冲四的三,如下各图,分别代表最基础的六种眠三形状。图中白点代表冲四点。眠三的棋型与活三的棋型相比,危险系数下降不少,因为眠三棋型即使不去防守,下一手它也只能形成冲四,而对于单纯的冲四棋型,我们知道,是可以防守住的。
图2-8 图2-9 图2-10
-11 图2-12 图2-13
如上所示,眠三的形状是很丰富的。对于初学者,在下棋过程中,很容易忽略不常见的眠三形状,例如图2-13所示的眠三。
温馨提示:学会判断一个三到底是活三还是眠三是非常重要的。所以,需要好好体会。
后边禁手判断的时候也会有所应用。
⑥活二:能够形成活三的二,如下图,是三种基本的活二棋型。图中白点为活三点。
活二棋型看起来似乎很无害,因为他下一手棋才能形成活三,等形成活三,我们再防守也不迟。但其实活二棋型是非常重要的,尤其是在开局阶段,我们形成较多的活二棋型的话,当我们将活二变成活三时,才能够令自己的活三绵绵不绝微风里,让对手防不胜防。
图2-14 图2-15 图2-16
⑦眠二:能够形成眠三的二。图中四个为最基本的眠二棋型,细心且喜欢思考的同学会根据眠三介绍中的图2-13找到与下列四个基本眠二棋型都不一样的眠二。图中白点为眠三点。
图2-17 图2-18
图2-19 图2-20
判断是否构成眠二
判断是否构成眠三
判断是否构成冲四
判断是否构成活二
判断是否构成活三
判断是否构成活四
判断是否连五
实际上对当前的局面按照上面的规则的顺序进行比较,如果满足某一条规则的话,就给该局面打分并保存,然后退出规则的匹配。注意这里的规则是根据一般的下棋规律的一个总结,在实际运行的时候,用户可以添加规则和对评分机制加以修正。
因此设计如下数据结构
#define GRID_NUM 15 //每一行(列)的棋盘交点数 #define GRID_COUNT 225//棋盘上交点总数 #define BLACK 0 //黑棋用0表示 #define WHITE 1 //白棋用1表示 #define NOSTONE '+' //没有棋子 //这组宏定义了用以代表几种棋型的数字 #define STWO 1 //眠二 #define STHREE 2 //眠三 #define SFOUR 3 //冲四 #define TWO 4 //活二 #define THREE 5 //活三 #define FOUR 6 //活四 #define FIVE 7 //五连 #define NOTYPE 11 //未定义 #define ANALSISED 255//已分析过的 #define TOBEANALSIS 0 //已分析过的 //这个宏用以检查某一坐标是否是棋盘上的有效落子点 #define IsValidPos(x,y) ((x>=0 && x<GRID_NUM) && (y>=0 && y<GRID_NUM) //定义了枚举型的数据类型,精确,下边界,上边界 enum ENTRY_TYPE{exact,lower_bound,upper_bound}; //哈希表中元素的结构定义 typedef struct HASHITEM { __int64 checksum; //64位校验码 ENTRY_TYPE entry_type;//数据类型 short depth; //取得此值时的层次 short eval; //节点的值 }HashItem; typedef struct Node { int x; int y; }POINT; //用以表示棋子位置的结构 typedef struct _stoneposition { unsigned char x; unsigned char y; }STONEPOS; typedef struct _movestone { unsigned char nRenjuID; POINT ptMovePoint; }MOVESTONE; //这个结构用以表示走法 typedef struct _stonemove { STONEPOS StonePos;//棋子位置 int Score; //走法的分数 }STONEMOVE;