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  • JavaScript设计模式之设计原则

    何为设计

    即按照哪一种思路或者标准来实现功能,功能相同,可以有不同的设计方案来实现

    伴随着需求的增加,设计的作用就会体现出来,一般的APP每天都在变化,更新很快,需求不断在增加,如果设计的不好,后面很难维护

    结合《UNIX/LINUX设计哲学》10大设计准责

    小即是美

    相对于同类庞然大物,小巧的事物有着其无可比拟的巨大优势。其中一点就是它们能够以独特有效的方式结合其他小事务,而且这种方式往往是最初的设计者没能预见的。

    让每一个程序只做好一件事情

    通过集中精力应对单一任务,程序可以减少冗余代码,从而避免过高的开销、不必要的复杂性和缺乏灵活性。

    尽快建立原型

    大多数人认同“建立原型是任何项目的一个重要组成部分。在其他方法论中,建立原型只是设计中一个不太重要的组成部分,然而,在Unix环境下它却是达成完美设计的主要工具。

    舍高效率而取可移植性

    当Unix作为第一个可移植系统而开创先河时,它曾经掀起过轩然大波。今天,可移植性早被视作现代软件设计中一个理所当然的特性,这更加充分说明这条Unix准则早就在Unix之外的系统中获得了广泛认可

    使用纯文本文件来存储数据

    舍高效率而取可移植性强调了可移植代码的重要性。其实可移植性数据的重要性绝不亚于可移植代码。在关于可移植性的准则中,人们往往容易忽视可移植性数据。 

    充分利用软件的杠杆效应

    很多程序员对可重用代码模块的重要性只有一些肤浅认识。代码重用能帮助人们充分利用软件的杠杆效应。一些Unix的开发人员正是遵循这个强大的理念,在相对较短的时间内编写出了大量应用程序。

    使用shell脚本来提高杠杆效应和可移植性

    shell脚本在软件设计中可谓是一把双刃剑,它可以加强软件的可重用性和可移植性。无论什么时候,只要有可能,编写shell脚本来替代C语言程序都不失为一个良好的选择。

    避免强制性的用户界面

    Unix开发人员非常了解,有一些命令用户界面为什么会被称为是“强制性的"用户界面。这些命令在运行的时候会阻止用户去运行其他命令,这样用户就会成为这些系统的囚徒。在图形用户界面中,这样的界面被称为”模态“。

    让每一个程序都成为过滤器

    所有软件程序共有的最基本特性就是,它们只是修改而从不创造数据。因此,基于软件的过滤器本质,人们就应该把它们编写成执行过滤器任务的程序。

    下面还列出了10条次要准则,这些准则正在渐渐发展成Unix世界信奉体系的一个组成部分。并非每个与Unix打交道的人都会将它们奉为信条,而且在严格意义上其中一些不能算作是Unix的特性。不过,它们看起来依然是Unix文化(当然地也包括Linux文化)不可或缺的一部分。

    允许用户定制环境

    Unix用户喜欢掌控系统环境,并且是整个环境。很多Unix应用程序绝对不会一刀切地使用交互风格,而是将选择的权利交给用户。它的基本思想就是,程序应该只是提供解决问题的机制,而不是为解决问题的方法限定标准。让用户探索属于自己的通往计算机的家境之路吧。

    尽量使操作系统内核小而轻巧

    尽管对新功能的追求永无止境,Unix开发人员还是喜欢让操作系统最核心部分保持最小的规模。当然,他们并不总是能做到这一点,但这是他们的目标。

    使用小写字母,并尽量保持简短

    使用小写字母是Unix环境中的传统,尽管这么做的理由已不复存在,但人们还是保留了这个传统。今天,许多Unix用户之所以要使用小写的命令和神秘的名字,不再是因为有其限制条件,而是他们就喜欢这么做。

    保护树木

    Unix用户普遍不太赞成使用纸质文档。而是在线存储所有文字档案。此外,使用功能强大的在线工具来处理文件是非常环保的做法。

    沉默是金

    在需要提供出错信息的时候,Unix命令是出了名的喜欢保持沉默。虽然很多经验丰富的Unix用户认为这是可取得做法,可其他操作系统的用户却并不赞同这种观点。

    并行思考

    大多数任务都能分解成更小的子任务。这些子任务可以并行运行,因而,在完成一项大任务的时间内,可以完成更多子任务。今天已涌现出大量对称处理(symmetric multiprocessing,SMP)设计,这说明计算机行业正朝着并行处理的方向发展。

    各部分之和大于整体

    小程序集合而成的大型应用程序比单个的大程序更灵活,也更为实用,本条准则正式源于此想法。两种解决方案可能具备同样的功能,可集合小程序的做法更具有前瞻性。

    寻找90%的解决方案

    百分百的完成任何事情都是很困难的。完成90%的目标会更有效率,并且更节省成本。Unix开发人员总是在寻找能够满足目标用户90%要求的解决方案,剩下的10%则任其自生自灭。

    更坏就是更好

    Unix爱好者认为具有”最小公分母“的系统是最容易存活的系统。比起高品质而昂贵的系统,那些便宜但有效的系统更容易得到普及。于是,PC兼容机的世界从Unix世界借鉴了此想法,并取得了巨大成功。这其中的关键字就是包容。如果某一事物的包容性强到足以涵盖几乎所有事物,那它就比那些”独家”系统要好得多。

    层次化思考

    Unix用户和开发人员都喜欢层次来组织事物。例如,Unix目录结构是最早将树结构应用于文件系统的架构之一。Unix的层次化思考已扩展到其他领域,如网络服务命名器、窗口管理、面向对象开发。

    SOLID 五大设计原则

    单一职责原则(The Single-Responsibility Principle (SRP))

    单一职责有2个含义,一个是避免相同的职责分散到不同的类中,另一个是避免一个类承担太多职责。减少类的耦合,提高类的复用性。

    一个程序只做好一件事情,如果功能过于复杂就拆分开,每个部分保持独立

    开放封闭原则(The Open/Closed Principle (OCP))

    对扩展开发,对修改封闭,就是说增加新的需求的时候,扩展新的代码,而非修改已经有的代码

    里氏替换原则 The Liskov Substitution Principle (LSP)

    子类型必须能够替换掉他们的父类型、并出现在父类能够出现的任何地方。主要针对继承的设计原则

    父类的方法都要在子类中实现或者重写,并且派生类只实现其抽象类中生命的方法,而不应当给出多余的,方法定义或实现。

    在客户端程序中只应该使用父类对象而不应当直接使用子类对象,这样可以实现运行期间绑定。

    接口分离原则 The Interface Segregation Principle (ISP)

    表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,应该把胖接口中额方法分组,然后用多个接口代替它,每个接口服务于一个子模块。简单说,就是使用多个专门的接口比使用单个接口好很多。

    依赖倒置原则 The Dependency-Inversion Principle (DIP)

    上层模块不应该依赖于下层模块,他们共同依赖于一个抽象(父类不能依赖子类,他们都要依赖抽象类)。抽象不能依赖于具体,具体应该要依赖于抽象。

    接下使用promise来演示一下单一职责原则和开放封闭原则(因为这两种在开发种体现的比较多)

    function loadImg(src) {
      let promise = new Promise(function (resolve, reject) {
        let img = document.createElement('img')
        img.onload = function () {
          resolve(img)
        }
        img.onerror = function () {
          reject('图片加载失败')
        }
        img.src = src
      })
      return promise
    }
    
    let src = 'https://pics6.baidu.com/feed/0b46f21fbe096b635d43b3e50b6b3b40eaf8ac8e.jpeg'
    let result = loadImg(src)
    
    result.then(function (img) {
      console.log('img.width', img.width)
      return img
    }).then(function (img) {
      console.log('img.height', img.height)
    }).catch(function (ex) {
      console.log(ex) // 统一捕获异常
    })

    单一职责原则:每个then种的逻辑只做一件事情

    开放封闭原则:如果新增需求,扩展then(promise对象种可以不断添加then的回调函数)

    从设计到模式

    何为设计模式,可以拆分开两个词来理解,设计是一种思想,而模式是根据设计开发出来的模板

    23种设计模式的介绍

    23种设计模式种可以分为3类

    创建型:工厂模式(工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式),单例模式,原型模式

    结构型:适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式

    行为型:策略模式,模板方法模式,观察者模式,迭代器模式,职责链模式,命令模式,备忘录模式,状态模式,访问者模式,中介者模式,解释器模式

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/LO-ME/p/4368143.html
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