装了3.5之后,发现,3.5的粒子系统,跟3.4.2的差距好大,……..研究一下,分享一下……
Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\Manual\Particle System Modules.html
首先建一个Empty,然后 加一个 Particle System,,,会看到如下图所示的情况:
1.Duration:持续时间: 粒子系统发射出的粒子的持续时间。
2.looping循环 :循环的粒子系统。
3.Prewarm 仅循环系统可以 prewarmed 这意味着粒子系统将有排放粒子在启动时好像已经了排放的粒子一个周期。
4.Strat Daley启动延迟 延迟这粒子系统之前发射粒子会等待的秒数。请注意,prewarmed 循环的系统不能使用启动5Start Lifetime.延迟.,以秒为单位 开始一生粒子的生存期
6Start Speed.启动速度时所排放的粒子的速度。
7.Start Size开始时所排放的粒子的大小。
8Start Rotation开始旋转时所排放的粒子的旋转。
9Start Color.开始时所排放的粒子的颜色
10.Gravity Modifier重力修饰符会影响其一生中的粒子的重力的量
11Inherit Velocity.速度系数将继承的粒子应该继承 (用于移动粒子系统) 的粒子系统的变换的速度的总量控制
12Simulation Space模拟空间模拟本地空间或世界空间中的粒子系统
13Play On Awake创建时,将自动启动清醒,如果启用了粒子系统上的播放。
14Max Paritcles最大粒子排放的粒子系统将会最大的粒子的数
这三个红箭头指向的白色小箭头的方向,可以有以下选项:
Curve:曲线弯曲的。选择此项是,便可使用Particle SystemCurves,详细情况见下图所示
控制的粒子排放速率
Rate:随着时间的推移(每秒)或距离(每米)发射的粒子量。
Bursts:指定时间内(秒) ,应该发出的粒子指定数量。使用+和 - 调整数次。
(这里的Time,我的观察是,Play ON Aqake选中时,点击Play按钮,该粒子系统正式开始,然后,2秒的伤害,出现200个粒子,然后Guration秒之后,这一次粒子循环结束。)
详细的可以看看帮助文档,在此注意的是:Lifetime Loss,当你将该值设为0时。每个粒子在碰撞时,不会消失,而是根据,你所设置的粒子系统的生命周期来销毁粒子。
Scale Plane:调整的是 该粒子系统与Planes 直接的一个碰撞面积的大小。