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  • NeNe opengl 纹理映射

    #include "stdafx.h"
    #include <windows.h>		// Windows的头文件
    #include<stdio.h>
    //#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
    //#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
    #include <gl/glaux.h>							// GLaux库的头文件
    //#include<gl/GLU.h>
    
    
    
    
    #pragma comment(lib, "opengl32.lib") 
    #pragma comment(lib, "glu32.lib") 
    #pragma comment(lib, "glut32.lib") 
    #pragma comment(lib,"glaux.lib")//注意此处,此课的代码多添加了这个静态库的使用
    //详见帖子:http://topic.csdn.net/u/20120823/10/c38703fc-8f7e-4b12-8460-afb7014efdf8.html
    
    HGLRC           hRC=NULL;							// 窗口着色描述表句柄
    HDC             hDC=NULL;							// OpenGL渲染描述表句柄
    HWND            hWnd=NULL;							// 保存我们的窗口句柄
    HINSTANCE       hInstance;							// 保存程序的实例
    
    bool	keys[256];								// 保存键盘按键的数组
    bool	active=TRUE;								// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
    bool	fullscreen=TRUE;							// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
    
    GLfloat		rtri;						// 用于三角形的角度
    GLfloat		rquad;						// 用于四边形的角度
    
    GLfloat		xrot;								// X 旋转量
    GLfloat		yrot;								// Y 旋转量
    GLfloat		zrot;								// Z 旋转量
    
    GLuint		texture[1];							// 存储一个纹理
    
    AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)					// 载入位图图象
    {
    	FILE *File=NULL;							// 文件句柄
    
    	if (!Filename)								// 确保文件名已提供
    	{
    		return NULL;							// 如果没提供,返回 NULL
    	}
    	File=fopen(Filename,"r");						// 尝试打开文件
    	if (File)								// 文件存在么?
    	{
    		fclose(File);							// 关闭句柄
    		return auxDIBImageLoad(Filename);				// 载入位图并返回指针
    	}
    	return NULL;								// 如果载入失败,返回 NULL
    }
    
    
    int LoadGLTextures()								// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
    {
    
    	int Status=FALSE;							// 状态指示器
    	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];					// 创建纹理的存储空间
    	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
    	// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
    	if (TextureImage[0]=LoadBMP("shit.bmp"))
    	{
    		Status=TRUE;							// 将 Status 设为 TRUE
    		glGenTextures(1, &texture[0]);					// 创建纹理
    
    		// 使用来自位图数据生成 的典型纹理
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    		// 生成纹理
    		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);	// 线形滤波
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);	// 线形滤波
    	}
    	if (TextureImage[0])							// 纹理是否存在
    	{
    		if (TextureImage[0]->data)					// 纹理图像是否存在
    		{
    			free(TextureImage[0]->data);				// 释放纹理图像占用的内存
    		}
    
    		free(TextureImage[0]);						// 释放图像结构
    	}
    	return Status;								// 返回 Status
    }
    

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