zoukankan      html  css  js  c++  java
  • QT OpenGL绘制三维图形(立方体、圆柱体、圆锥、球体、圆环等等)

    本文使用QGLWidget来绘制各种三维基本图形,包括立方体、圆柱体、圆锥、球体、圆环等等,涉及包括基本绘制以及上色、纹理、旋转等操作。

    使用的软件版本:QT5.12 + QT Creater4.8.0

     GLWidget.h
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
     
    #ifndef GLWIDGET_H
    #define GLWIDGET_H

    #include <QGLWidget>

    class GLWidget : public QGLWidget
    {
        Q_OBJECT

    public:
        GLWidget(QWidget *parent = 
    0);
        ~GLWidget();

    protected:
        
    // 设置渲染环境
        void initializeGL();
        
    // 绘制窗口
        void paintGL();
        
    // 响应窗口的大小变化
        void resizeGL(int width, int height);

    private:
        
    // 场景渲染
        void renderScene();
        
    // 场景渲染-基本图形
        void renderBasicShape();
        
    // 场景渲染-立方体纹理
        void renderTextureCube();
        
    // 场景渲染-圆柱体纹理
        void renderTextureCylinder();
        
    // 绘制立方体
        void drawCube();
        
    // 绘制圆形
        void drawCircle();
        
    // 绘制圆柱体
        void drawCylinder();
        
    // 绘制圆锥体
        void drawCone();
        
    // 绘制四面体
        void drawTetrahedron();
        
    // 绘制球体
        void drawSphere(GLfloat xx = 0.0,
                        GLfloat yy = 
    0.0,
                        GLfloat zz = 
    0.0,
                        GLfloat radius = 
    1.0,
                        GLfloat M = 
    100.0,
                        GLfloat N = 
    100.0);
        
    // 绘制圆环
        void DrawTorus(double Radius = 1,
                       
    double TubeRadius = 0.2,
                       
    int Sides = 20,
                       
    int Rings = 30);
        
    // 加载纹理
        void loadGLTextures();


    private:
        
    // 旋转角度
        GLfloat  xRot;
        GLfloat  yRot;
        GLfloat  zRot;
        
    // 存储纹理
        GLuint texture[2];

    };
    #endif // GLWIDGET_H
    GLWidget.cpp
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
    454
    455
    456
    457
    458
    459
    460
    461
    462
    463
    464
    465
    466
    467
    468
    469
    470
    471
    472
    473
    474
    475
    476
    477
    478
    479
    480
    481
    482
    483
    484
    485
    486
    487
    488
    489
    490
    491
    492
    493
    494
    495
    496
    497
    498
    499
    500
    501
    502
    503
    504
    505
    506
    507
    508
    509
    510
    511
    512
    513
    514
    515
    516
    517
    518
    519
    520
    521
    522
    523
    524
    525
    526
    527
    528
    529
    530
    531
    532
    533
    534
    535
    536
    537
    538
    539
    540
    541
    542
    543
    544
    545
    546
    547
    548
    549
    550
    551
    552
    553
    554
    555
    556
    557
    558
    559
    560
    561
    562
    563
    564
    565
    566
    567
    568
    569
    570
    571
    572
    573
    574
    575
    576
    577
    578
    579
    580
    581
    582
    583
    584
    585
    586
    587
    588
    589
    590
    591
    592
    593
    594
     
    #include "GLWidget.h"
    #include <qmath.h>

    #define PI          3.14
    #define ROT_DELTA   0.5f

    void qgluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
    {
        
    const GLdouble ymax = zNear * tan(qDegreesToRadians(fovy) / 2.0);
        
    const GLdouble ymin = -ymax;
        
    const GLdouble xmin = ymin * aspect;
        
    const GLdouble xmax = ymax * aspect;
        glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar);
    }

    GLWidget::GLWidget(QWidget *parent)
        : QGLWidget(parent)
        , xRot(
    0.0f)
        , yRot(
    0.0f)
        , zRot(
    0.0f)
    {
        
    // 设置画面的双缓冲和深度缓存
        setFormat(QGLFormat(QGL::DoubleBuffer | QGL::DepthBuffer));
    }

    GLWidget::~GLWidget()
    {

    }

    void GLWidget::initializeGL()
    {
        
    // 启用阴影平滑
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
        
    // 白色背景
        glClearColor(1.01.01.01.0);
        
    // 设置深度缓存
        glClearDepth(1.0);
        
    // 启用深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
    // 所作深度测试的类型
        glDepthFunc(GL_LEQUAL);
        
    // 告诉系统对透视进行修正
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
        
    // 启用2D纹理映射
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        
    // 加载纹理
        loadGLTextures();
    }

    void GLWidget::paintGL()
    {
        renderScene();
        update();
    }

    void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
    {
        
    // 防止窗口大小变为0
        if ( height == 0 )
        {
            height = 
    1;
        }
        
    // 重置当前的视口
        glViewport(00, (GLint)width, (GLint)height);
        
    // 选择投影矩阵
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        
    // 重置投影矩阵
        glLoadIdentity();
        
    // 设置视口的大小
        qgluPerspective(45.0, (GLdouble)width / (GLdouble)height, 0.1100.0);
        
    // 选择模型观察矩阵
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        
    // 重置投影矩阵
        glLoadIdentity();
    }

    // 绘制立方体
    void GLWidget::drawCube()
    {
        glBegin(GL_QUAD_STRIP);         
    //填充凸多边形
        glColor3f(100);
        glVertex3f(
    0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    110);
        glVertex3f(
    0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    010);
        glVertex3f(
    1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    011);
        glVertex3f(
    1.0f, 1.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    100);
        glVertex3f(
    1.0f, 0.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    110);
        glVertex3f(
    1.0f, 1.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    010);
        glVertex3f(
    0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    011);
        glVertex3f(
    0.0f, 1.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    100);
        glVertex3f(
    0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    110);
        glVertex3f(
    0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glEnd();
        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
        glColor3f(
    001);
        glVertex3f(
    0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    101);
        glVertex3f(
    1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    010);
        glVertex3f(
    0.0f, 0.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    100);
        glVertex3f(
    1.0f, 0.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    110);
        glVertex3f(
    0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    101);
        glVertex3f(
    1.0f, 1.0f, 0.0f);
        glColor3f(
    001);
        glVertex3f(
    0.0f, 1.0f, -1.0f);
        glColor3f(
    100);
        glVertex3f(
    1.0f, 1.0f, -1.0f);
        glEnd();
    }

    // 绘制圆形
    void GLWidget::drawCircle()
    {
        glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);           
    //扇形连续填充三角形串
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        
    int i = 0;
        
    for (i = 0; i <= 360; i += 15)
        {
            
    float p = i * 3.14 / 180;
            glColor3f(sin(p), cos(p), tan(p));
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 
    0.0f);
        }
        glEnd();
    }

    // 绘制圆柱体
    void GLWidget::drawCylinder()
    {
        
    // 利用三角形和四边形等基本图元绘制底面圆圆心在坐标原点, 半径为 r,高为 h,方向沿 z 轴方向的圆柱;
        // 侧面用多个四边形,底面用多个三角形来表示
        glBegin(GL_QUAD_STRIP);//连续填充四边形串
        int i = 0;
        
    for (i = 0; i <= 360; i += 15)
        {
            
    float p = i * 3.14 / 180;
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 
    1.0f);
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 
    0.0f);
        }
        glEnd();
        
    //bottom circle
        glColor3f(100);
        drawCircle();
        glTranslatef(
    001);
        
    //top circle
        glColor3f(001);
        drawCircle();
        glColor3f(
    010);
    }

    // 绘制圆锥体
    void GLWidget::drawCone()
    {
        glBegin(GL_QUAD_STRIP);
    //连续填充四边形串
        int i = 0;
        
    for (i = 0; i <= 360; i += 15)
        {
            
    float p = i * 3.14 / 180;
            glColor3f(sin(p), cos(p), 
    1.0f);
            glVertex3f(
    001.0f);
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 
    0.0f);
        }
        glEnd();
        
    //bottom circle
        glColor3f(011);
        drawCircle();
    }

    // 绘制四面体等
    void GLWidget::drawTetrahedron()
    {
        glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(
    00, -1);
        glColor3f(
    1.00.00.0);
        glVertex3f(-
    1, -10);
        glColor3f(
    0.01.00.0);
        glVertex3f(-
    110);
        glColor3f(
    0.00.01.0);
        glVertex3f(
    110);
        glColor3f(
    1.01.00.0);
        glVertex3f(
    1, -10);
        glEnd();

        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glNormal3f(
    0, -10.707);
        glColor3f(
    0.01.01.0);
        glVertex3f(-
    1, -10);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(
    1, -10);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(
    001.2);
        glEnd();
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glNormal3f(
    100.707);
        glColor3f(
    0.01.01.0);
        glVertex3f(
    1, -10);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(
    110);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(
    001.2);
        glEnd();
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glNormal3f(
    010.707);
        glColor3f(
    0.01.01.0);
        glVertex3f(
    110);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(-
    110);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(
    001.2);
        glEnd();
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glNormal3f(-
    100.707);
        glColor3f(
    1.00.01.0);
        glVertex3f(-
    110);
        glColor3f(
    0.01.01.0);
        glVertex3f(-
    1, -10);
        glColor3f(
    1.00.00.0);
        glVertex3f(
    001.2);
        glEnd();
    }

    // 绘制球体
    // 球心坐标为(x,y,z),球的半径为radius,M,N分别表示球体的横纵向被分成多少份
    void GLWidget::drawSphere(GLfloat xx, GLfloat yy, GLfloat zz,
                              GLfloat radius, GLfloat M, GLfloat N)
    {
        
    // 选择使用的纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

        
    float step_z = PI / M;
        
    float step_xy = 2 * PI / N;
        
    float x[4], y[4], z[4];

        
    float angle_z = 0.0;
        
    float angle_xy = 0.0;
        
    int i = 0, j = 0;
        glBegin(GL_QUADS);
        
    for(i = 0; i < M; i++)
        {
            angle_z = i * step_z;

            
    for(j = 0; j < N; j++)
            {
                angle_xy = j * step_xy;

                x[
    0] = radius * sin(angle_z) * cos(angle_xy);
                y[
    0] = radius * sin(angle_z) * sin(angle_xy);
                z[
    0] = radius * cos(angle_z);

                x[
    1] = radius * sin(angle_z + step_z) * cos(angle_xy);
                y[
    1] = radius * sin(angle_z + step_z) * sin(angle_xy);
                z[
    1] = radius * cos(angle_z + step_z);

                x[
    2] = radius * sin(angle_z + step_z) * cos(angle_xy + step_xy);
                y[
    2] = radius * sin(angle_z + step_z) * sin(angle_xy + step_xy);
                z[
    2] = radius * cos(angle_z + step_z);

                x[
    3] = radius * sin(angle_z) * cos(angle_xy + step_xy);
                y[
    3] = radius * sin(angle_z) * sin(angle_xy + step_xy);
                z[
    3] = radius * cos(angle_z);
                
    for(int k = 0; k < 4; k++)
                {
                    glColor3f(sin(angle_z), cos(angle_z), tan(angle_z));
                    
    //glTexCoord2f(0.1f, 0.1f);
                    glVertex3f(xx + x[k], yy + y[k], zz + z[k]);
                }
            }
        }
        glEnd();
    }

    // 绘制圆环
    // 大半径Radius,小半径TubeRadius,边数Sides, 环数Rings
    void GLWidget::DrawTorus(double Radius, double TubeRadius, int Sides, int Rings)
    {
        
    double sideDelta = 2.0 * PI / Sides;
        
    double ringDelta = 2.0 * PI / Rings;
        
    double theta = 0;
        
    double cosTheta = 1.0;
        
    double sinTheta = 0.0;

        
    double phi, sinPhi, cosPhi;
        
    double dist;
        glColor3f(
    100);
        
    for (int i = 0; i < Rings; i++)
        {
            
    double theta1 = theta + ringDelta;
            
    double cosTheta1 = cos(theta1);
            
    double sinTheta1 = sin(theta1);

            glBegin(GL_QUAD_STRIP);
            phi = 
    0;
            
    for (int j = 0; j <= Sides; j++)
            {
                phi = phi + sideDelta;
                cosPhi = cos(phi);
                sinPhi = sin(phi);
                dist = Radius + (TubeRadius * cosPhi);

                glNormal3f(cosTheta * cosPhi, sinTheta * cosPhi, sinPhi);
                glColor3f(cosTheta, sinTheta, sinPhi);
                glVertex3f(cosTheta * dist, sinTheta * dist, TubeRadius * sinPhi);

                glNormal3f(cosTheta1 * cosPhi, sinTheta1 * cosPhi, sinPhi);
                glColor3f(cosTheta1, sinTheta1, sinPhi);
                glVertex3f(cosTheta1 * dist, sinTheta1 * dist, TubeRadius * sinPhi);
            }
            glEnd();
            theta = theta1;
            cosTheta = cosTheta1;
            sinTheta = sinTheta1;
        }
    }

    // 加载纹理
    void GLWidget::loadGLTextures()
    {
        QImage tex1, buf1;
        QImage tex2, buf2;
        
    if (!buf1.load(":/data/qt-logo.jpg"))
        {
            
    // 如果载入不成功,自动生成一个128*128的32位色的绿色图片。
            qWarning("Could not read image file!");
            QImage dummy(
    128128, QImage::Format_RGB32);
            dummy.fill(Qt::green);
            buf1 = dummy;
        }

        
    if (!buf2.load(":/data/qt-wood.jpg"))
        {
            
    // 如果载入不成功,自动生成一个128*128的32位色的绿色图片。
            qWarning("Could not read image file!");
            QImage dummy(
    128128, QImage::Format_RGB32);
            dummy.fill(Qt::green);
            buf2 = dummy;
        }

        
    //***********************************************//
        // 纹理0:qt-logo
        //***********************************************//
        //转换成纹理类型
        tex1 = QGLWidget::convertToGLFormat(buf1);
        
    // 创建纹理
        glGenTextures(1, &texture[0]);
        
    // 使用来自位图数据生成的典型纹理,将纹理名字texture[0]绑定到纹理目标上
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        
    // WRAP参数:纹理坐标超出[0,0]到[1,1]的范围该怎么处理呢?
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        
    // Filter参数:纹理坐标映射到纹素位置(127.34,255.14)该怎么办?
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        
    // 纹理环境
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
        
    // 将纹素数组从CPU传至GPU并且设置为当前纹理。
        // 在处理单一纹理时,你可以用,负责效率非常低。
        // 多纹理时可以参见纹理绑定。
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 03, tex1.width(), tex1.height(), 0,
                     GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex1.bits());

        
    //***********************************************//
        // 纹理0:qt-logo
        //***********************************************//
        tex2 = QGLWidget::convertToGLFormat(buf2);
        glGenTextures(
    1, &texture[1]);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[
    1]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
    03, tex2.width(), tex2.height(), 0,
                     GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex2.bits());
        
    // 使用纹理
        // 首先调用glEnable( GL_TEXTURE_2D ),来启用2D纹理;
        // 然后绘制图形,并且为每个顶点指定ST坐标;
        // 最后调用glDisable( GL_TEXTURE_2D ).
    }

    // 场景渲染
    void GLWidget::renderScene(void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glLoadIdentity();

        glPushMatrix();
        renderBasicShape();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glTranslatef(-
    300);
        renderTextureCube();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glTranslatef(
    300);
        renderTextureCylinder();
        glPopMatrix();
    }

    // 渲染基本图形
    void GLWidget::renderBasicShape()
    {
        
    static float fRotAngle = 0.0f;
        fRotAngle += ROT_DELTA;
        
    if (fRotAngle > 360)
            fRotAngle = 
    0;

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    010);
        glTranslatef(-
    33, -12);
        glRotatef(fRotAngle, 
    11 , 1);
        drawCylinder();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    100);
        glTranslatef(
    03, -12);
        glRotatef(fRotAngle, 
    11 , 1);
        drawTetrahedron();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    100);
        glTranslatef(
    33, -12);
        glRotatef(fRotAngle, 
    111);
        drawCircle();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    100);
        glTranslatef(
    00, -15);
        glRotatef(fRotAngle, 
    010);
        drawSphere();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    011);
        glTranslatef(-
    3, -3, -12);
        glRotatef(fRotAngle, 
    111);
        drawCube();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    101);
        glTranslatef(
    0, -3, -12);
        glRotatef(fRotAngle, 
    111);
        DrawTorus();
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
        glColor3f(
    110);
        glTranslatef(
    3, -3, -12);
        glRotatef(fRotAngle, 
    111);
        drawCone();
        glPopMatrix();
    }

    // 渲染纹理
    void GLWidget::renderTextureCube()
    {
        
    // 纹理映射
        glColor3f(1.01.01.0);
        glTranslatef(
    0.0f, 0.0f, -12.0f);
        glRotatef(xRot, 
    1.00.00.0);
        glRotatef(yRot, 
    0.01.00.0);
        glRotatef(zRot, 
    0.00.01.0);
        
    // 使用来自位图数据生成的典型纹理,将纹理名字texture[0]绑定到纹理目标上
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glBegin( GL_QUADS );
        glTexCoord2f( 
    0.00.0 );
        glVertex3f( -
    1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.00.0 );
        glVertex3f(  
    1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.01.0 );
        glVertex3f(  
    1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.01.0 );
        glVertex3f( -
    1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.00.0 );
        glVertex3f( -
    1.0, -1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.01.0 );
        glVertex3f( -
    1.0,  1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.01.0 );
        glVertex3f(  
    1.0,  1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.00.0 );
        glVertex3f(  
    1.0, -1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.01.0 );
        glVertex3f( -
    1.0,  1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.00.0 );
        glVertex3f( -
    1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.00.0 );
        glVertex3f(  
    1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.01.0 );
        glVertex3f(  
    1.0,  1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.01.0 );
        glVertex3f( -
    1.0, -1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.01.0 );
        glVertex3f(  
    1.0, -1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.00.0 );
        glVertex3f(  
    1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.00.0 );
        glVertex3f( -
    1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.00.0 );
        glVertex3f(  
    1.0, -1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.01.0 );
        glVertex3f(  
    1.0,  1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.01.0 );
        glVertex3f(  
    1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.00.0 );
        glVertex3f(  
    1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.00.0 );
        glVertex3f( -
    1.0, -1.0, -1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.00.0 );
        glVertex3f( -
    1.0, -1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    1.01.0 );
        glVertex3f( -
    1.0,  1.0,  1.0 );
        glTexCoord2f( 
    0.01.0 );
        glVertex3f( -
    1.0,  1.0, -1.0 );
        glEnd();
        xRot += ROT_DELTA;
        
    if (xRot > 360) xRot = 0;
        yRot += ROT_DELTA;
        
    if (yRot > 360) yRot = 0;
        zRot += ROT_DELTA;
        
    if (zRot > 360) zRot = 0;
    }

    void GLWidget::renderTextureCylinder()
    {
        
    // 纹理映射
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -12.0f);
        glRotatef(xRot, 
    1.00.00.0);
        
    //glRotatef(yRot, 0.0, 1.0, 0.0);
        //glRotatef(zRot, 0.0, 0.0, 1.0);
        // 选择使用的纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
        
    // 利用三角形和四边形等基本图元绘制底面圆圆心在坐标原点, 半径为 r,高为 h,方向沿 z 轴方向的圆柱;
        // 侧面用多个四边形,底面用多个三角形来表示
        glBegin(GL_QUAD_STRIP);//连续填充四边形串
        int i = 0;
        
    for (i = 0; i <= 360; i += 15)
        {
            
    float p = i * 3.14 / 180;
            
    //p和圆周是相对应的, 这里让纹理的横坐标随圆周扫过的角度一起改变,就能够将纹理图“刷”上去了,
            //而纵坐标设置为图像的高度和纹理高度的对应,这里合适的参数是根据实际测试得到的
            glTexCoord2f(p / 100.1f);
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 
    1.0f);   //这个 1.0f指定的是高度h
            glTexCoord2f(p / 100.0f);
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 
    0.0f);
        }
        glEnd();
        
    //bottom circle
        glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);           //扇形连续填充三角形串
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           //将纹理图(0, 0)映射到圆心
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        
    for (i = 0; i <= 360; i += 15)
        {
            
    float p = i * 3.14 / 180;
            glTexCoord2f(
    1.0f, 0.0f);       //将纹理图(1, 0)映射到圆周
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 0.0f);
        }
        glEnd();
        glTranslatef(
    001);              //设定高度为1,画上底面
        //top circle
        glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);           //扇形连续填充三角形串
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);           //将纹理图(0, 0)映射到圆心
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        
    for (i = 0; i <= 360; i += 15)
        {
            
    float p = i * 3.14 / 180;
            glTexCoord2f(
    1.0f, 0.0f);       //将纹理图(1, 0)映射到圆周
            glVertex3f(sin(p), cos(p), 0.0f);
        }
        glEnd();

        xRot += ROT_DELTA;
        
    if (xRot > 360) xRot = 0;
        yRot += ROT_DELTA;
        
    if (yRot > 360) yRot = 0;
        zRot += ROT_DELTA;
        
    if (zRot > 360) zRot = 0;
    }

    主函数调用

    main.cpp
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
     
    #include "GLWidget.h"
    #include <QApplication>
    #include <QObject>

    int main(int argc, char *argv[])
    {
        QApplication a(argc, argv);

        GLWidget w;
        w.resize(
    600600);
        w.setWindowTitle(QObject::tr(
    "Michael's OpenGL Framework"));
        w.show();

        
    return a.exec();
    }

    运行效果

  • 相关阅读:
    WPF数据绑定之4种绑定模式
    MVVM弹出提示
    MVVM 事件汇总
    C#读取数据库返回泛型集合 把DataSet类型转换为List泛型集合
    WINFORM 父窗体Load事件中打开子窗体并关闭自身
    常用正则表达式
    GridView密技#3GridView合并储存格后,隔列变底色(AlternatingRowStyle)
    自己动手写的版本 网站的 Detail程序 (DataReader)
    [入门] 双重关联 下拉式选单(DropDownList)
    GridView密技#2GridView合并储存格
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/MakeView660/p/10436685.html
Copyright © 2011-2022 走看看