导引:
因为项目中难免要多次进行获取子对象或者子对象的集合,所以写一个单独的类,用来做这些操作。然后再实际的项目中,只需要使用 transform 或者 gameobject 调用这些方法就可以快速的得到这些数据,而并不需要自己在每个单独的类里面都写上一遍。
代码如下:
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using UnityEngine; 6 7 8 public static partial class ExtentionMethod 9 { 10 /// <summary> 11 /// 获取子对象变换集合 12 /// </summary> 13 /// <param name="obj"></param> 14 /// <returns></returns> 15 public static List<Transform> GetChildCollection(this Transform obj) 16 { 17 List<Transform> list = new List<Transform>(); 18 for (int i = 0; i < obj.childCount; i++) 19 { 20 list.Add(obj.GetChild(i)); 21 } 22 return list; 23 } 24 25 /// <summary> 26 /// 获取子对象集合 27 /// </summary> 28 /// <param name="obj"></param> 29 /// <returns></returns> 30 public static List<GameObject> GetChildCollection(this GameObject obj) 31 { 32 var list = obj.transform.GetChildCollection(); 33 return list.ConvertAll(T => T.gameObject); 34 } 35 36 public static Transform GetRootParent(this Transform obj) 37 { 38 Transform Root = obj.parent; 39 while(Root.parent != null) 40 { 41 //Root = Root.root; //transform.root,方法可以直接获取最上父节点。 42 Root = Root.parent; 43 } 44 return Root; 45 } 46 47 /// <summary> 48 /// 把源对象身上的所有组件,添加到目标对象身上 49 /// </summary> 50 /// <param name="origin">源对象</param> 51 /// <param name="target">目标对象</param> 52 public static void CopyComponent(GameObject origin, GameObject target) 53 { 54 var originComs = origin.GetComponents<Component>(); 55 foreach (var item in originComs) 56 { 57 target.AddComponent(item.GetType()); 58 } 59 } 60 61 /// <summary> 62 /// 改变游戏脚本 63 /// </summary> 64 /// <param name="origin"></param> 65 /// <param name="target"></param> 66 public static void ChangeScriptTo(this MonoBehaviour origin, MonoBehaviour target) 67 { 68 target.enabled = true; 69 origin.enabled = false; 70 } 71 72 73 /// <summary> 74 /// 从当前对象的子对象中查找,返回一个用tag做标识的活动的游戏物体的链表.如果没有找到则为空. 75 /// </summary> 76 /// <param name="obj">对象Transform</param> 77 /// <param name="tag">标签</param> 78 /// <param name="transList">结果Transform集合</param> // 对一个父对象进行递归遍历,如果有子对象的tag和给定tag相符合时,则把该子对象存到 链表数组中 79 public static void FindGameObjectsWithTagRecursive(this Transform obj, string tag, ref List<Transform> transList) 80 { 81 foreach (var item in obj.transform.GetChildCollection()) 82 { 83 // 如果子对象还有子对象,则再对子对象的子对象进行递归遍历 84 if (item.childCount > 0) 85 { 86 item.FindGameObjectsWithTagRecursive(tag, ref transList); 87 } 88 89 if (item.tag == tag) 90 { 91 transList.Add(item); 92 } 93 } 94 } 95 96 public static void FindGameObjectsWithTagRecursive(this GameObject obj, string tag, ref List<GameObject> objList) 97 { 98 List<Transform> list = new List<Transform>(); 99 obj.transform.FindGameObjectsWithTagRecursive(tag, ref list); 100 101 objList.AddRange(list.ConvertAll(T => T.gameObject)); 102 } 103 104 /// <summary> 105 /// 从父对象中查找组件 106 /// </summary> 107 /// <typeparam name="T">组件类型</typeparam> 108 /// <param name="com">物体组件</param> 109 /// <param name="parentLevel">向上查找的级别,使用 1 表示与本对象最近的一个级别</param> 110 /// <param name="searchDepth">查找深度</param> 111 /// <returns>查找成功返回相应组件对象,否则返回null</returns> 112 public static T GetComponentInParent<T>(this Component com, int parentLevel = 1, int searchDepth = int.MaxValue) where T : Component 113 { 114 searchDepth--; 115 116 if (com != null && searchDepth > 0) 117 { 118 var component = com.transform.parent.GetComponent<T>(); 119 if (component != null) 120 { 121 parentLevel--; 122 if (parentLevel == 0) 123 { 124 return component; 125 } 126 } 127 128 return com.transform.parent.GetComponentInParent<T>(parentLevel, searchDepth); 129 } 130 131 return null; 132 } 133 }
补充:Unity中三种调用其他脚本函数的方法
第一种:被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()。很不实用~
第二种:GameObject.Find(“脚本所在物体名”).SendMessage(“函数名”); 此种方法可以调用public和private类型函数
第三种:GameObject.Find(“脚本所在物体名”).GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数