造一些敌人工厂并给他们一些遵循路径。
一句话概括了这篇文章的内容。需要实现五个类,pawn,Factory,Controller,Route,AttackInterface。
1.Route是pawn的路径。
2.AttackInterface是攻击敌人列表。
好了,能走能打非常完善。
刚才截获一条重要信息,pawn使用一套更节省性能的敌人Target遍历法。类似触发器,触发器和pawn连接,当敌人Actor碰到触发器时候就成了这些混蛋的目标。调用InternalOnSightTriggerTouch()函数,满足条件就会去攻击主角。这里只是用于制作机器人搜索玩家而已,僵尸敌人就索性让他直接以主角为目标得了,不用遍历是最好的性能节省。InternalOnSightTriggerTouch函数被调用,满足标准将其添加到Interfaces数组中。当Actor未触发其就调用InternalOnSightTriggerUnTouch。如此这般就更类似于一种视野感受。
生成Pawn的Factory早早的预制了机器人的路径,这样区域机器人可以根据当地的地形自由行动。
3. factory用于控制敌人的数量,设置敌人生成的原型,Route,TeamIndex。这可是解决不同种族间矛盾的最好方法。
4.pawn
PostBeginPlay中有一个重要的遮挡颜色功能,当角色被遮挡的时候将会对其进行勾勒。
GetTeamNum()函数找队伍
是否被攻击function
变量:
击杀奖励
视野
Experience击杀经验
5.工厂
工厂可以生成敌人,然后在Pawn的PostBeginPlay中生成SpawnDefaultController。
作为务实分子,我很讨厌去写一些框架性的东西。因此我赶快在这个地方收手直接我的Creep实现之旅。