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  • WeaponProjectileFireMode:拯救Projectile而来

      有一个Projectile原型

    var AntProjectile ProjectileArchetype;//稍后我会在这个Projectile中制作一种能自动瞄准的射弹。

      当然是继承前一节中的FireMode中的BeginFire了

    function BeginFire(vector FireLocation,Rotator FireRotation,Actor Enemy)
    {
         //制作巡航导弹
        local AntProjectile SpawnedProjectile;
         local AntPAwn pawn;
    
        SpawnedProjectile=WeaponOwner.GetActor().Spawn(ProjectileArcheType.class,,,FireLocation,FireRotation,ProjectileArchetype);
          if(SpawnedProjectile!=none&&!SpawnedProjectile.bDeleteMe)
         {
               SPawnedProjectile.OwnerAttackInterface=WeaponOwner;
               SpawnProjectile.Enemy=Enemy;
               SpawnProjectile.Init(vector(FireRotation));
    
               AntPawn=AntPawn(WeaponOwner);
               if(Antpawn!=none)
              {
                   AntPawn.SendAttack(SPawnedProjectile.Damage,SpawnedProjectile.DamageType);
              }
         }
    }

      2.也许我该研究研究循环导弹

      Init(Normal(Enemy.Location-Location));是最主要的内容

      用一个Trigger将武器连上然后Trigger之就是最好的Enemy目标锁定。非常有用!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/2837694.html
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