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  • AntItemInventoryScene道具栏列表显示

      AntItemMenuBase是AntItemInventoryScene的父类,可以看到:现在这个是真正的Inventory实现。

      在Inventory中BuyBttn将会变成硕大的EquipBttn。我们可以查看一下该Bttn的变幻方式。当然改Bttn并不是BuyBttn的变幻,而是一个相同位置的新按钮。

      var AntScaleButton EquipBttn;    //尽管我已经实现了装备时候屏幕闪动的按钮效果,但是不会使用它,因为太闪人的眼睛了XD

      1.同样在InitMenuScene中初始化按钮

      EquipBttn=AntScaleButton(FindMenuObject("EquipButton"));   //将会获得defaultproperties中的按钮在这里我们将会绘制这个按钮的名字

      观察了一下底下Bttn的。

      2.触摸按钮event OnTouch

      local playerItemData PlayerData;  //玩家道具信息

      local AntYesNoPop YesNo;  //非常重要

      local string Message;   //给玩家提示信息内容

      这里我们实现的操作时EquipButton的内容

      if(Sender==EquipButton)

      {  

          if(ItemListMenu.SelectedItem!=EquipItem)    //我得追查到ItemListMenu和EquipItem怎么获取的。

        

          //ItemListMenu是在AntItemListScene中初始化的AntItemListMenu类,在其函数PreInitMenuObject中ItemListMenu=new(self)class"AntItemListMenu";

          //EquipItem是AntInventoryItem类,在AntItemlistScene中根据FindEquippedItemType来判断当前的武器,ItemListMenu.SelectedItem.ItemType;

          //下边这一句用来判断当前的

          //这个按钮是否激活隐藏?

          CompareBttn.bIsActive=false;

          CompareBttn.bIsHidden=true;
      }

      function AntInventoryItem GetActiveEquipInventory(){return none;}

      

        

      

      

      

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/3155651.html
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