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  • 0:greed的pawn

      这个类是角色类,在greed这款游戏中我们分别开拓3种职业, 武士,游戏和炼金术师。

      因此我的这个类仅仅是一个基类,满足了玩家的基础操作:

      class ActPawn extends Pawn;

      我打算给角色赋予一些超越传统RPG中玩家只会在平面中跑步的属性,拥有一些跳跃,攀爬,滑行和走平衡木的技能。因此我确定得要用到以下方面的技术:

      1.一些枚举状态让玩家分别能:

      穿越狭小的空间,滑行斜坡,平衡木,爬墙,悬挂在边缘,对墙反弹跳,爬杆,爬天花板,交互。

      以上属性真的多不是吗,这确实会浪费人很多精力,但是详细思考会有很多益处。

      enum EActState

    { EAS_Default,EAS_TightSpaceWalking,EAS_Balancing,EAS_WallClimbing,EAS_PoleClimbig,EAS_CeilingClimbing,EAS_WallJumping,EAS_Interacting

    };

      2.不难想象,当角色要爬上一个高一点的障碍物时会用到跟骨骼动画。但这里用到了两个bool变量去控制。

      var bool bInRootMotion;

      var bool bInRootRotation;

      //跨越障碍物的检测

      var float fVaultLookAheadDist;  //检测自己身前多远

      var float fVaultHeight;   //检测多高

      var float fVaultTraceDepth;  //翻阅的标尺长度

      var bool bVaulting;  //当前是否正在跨越

      3.由于我的野心过于庞大,暂时先抓住一个实现,那就是爬上高地。我先从Controller去入手然后再回过头来填充这一部分

      

      

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