我要研究基于UDK配置自己的编译环境。在前边根据UDN的文档可以配置纯新的效仿ExampleGame的环境。但是面临着两个问题:
1.如果使用纯新的工程,在前面基于UDKGame的config配置的内容将会面临大量的更改。
A.这甚至会影响到我们以前的光照环境等美术环节。
B. 基于Mobile的按钮配置神奇的不会显现,FramworkGame
因此我要解决的问题之一是,效仿UTGame在config中加入自己的游戏类型。从纯脚本的方式来看仅是在DefaultEngine.下EditPackages=ArtGame即可。开启UDK.exe即可以编译之。
从要编译C++的角度来看在EditScript中添加NativeScriptPackages为当前要编译的包即可。
抛开更底层的引擎层,执行UDKGame的环境至少会包含以下底层类:
GameFramework:包含了MobileInputZone。 包含Native
UDKBase:SimpleGame等基础类。 包含Native
UTGame: 这是构建在UDKBase之上的层,纯UnrealScript。
2.生成的编译
虚幻有一套基于UnrealBuildTool的编译过程,这套流程中需要用C#在其配置环境中配置注册自己的Native代码。我可以在这里面添加并且让自己的包通过Native编译通过。然而下面的问题3是目前让我纠结的地方。
3.怎么像UTGame一样在UDK目录下进行编译
我的理解是这样的,抛开原本UDK给的纯脚本在DefaultEngine中添加自己的UnrealScript包方式,就像上边的描述。扩展UC是非常简单的,原本的引擎仅是需要连接架设的UC虚拟机。
但是C++便不同,他会潜入到引擎中。编译了自己的native code会改变引擎。
我有两套解决方案实现这个过程:
A.将自己的ArtGame像UTGame一样设置成纯净的UC code。更改UDKBase层级对其进行Native修改即可。编译的时候使用UDKGame进行即可。暴露出来一些native函数调用被ArtGame所使用。
这样我就会像使用UDK一样使用UE3.
class ArtPlayerController extends GamePlayerController config(Game); //使用Native返回字符串 exec function TestNative() { local string s; local ArtSocketObject UCObject; UCObject=new class'ArtSocketObject'; s=UCObject.NativeRetString(); ClientMessage(s); }
class ArtSocketObject extends Object Native(Socket); native function string NativeRetString();
上面的过程是一般的native code调用方法。
EngineLoop
{
UDKGame
{
UDKBase()
UTGame()
}
ArtGame
{
UDKBase()
ArtGameUC()
}
}
B.然而上述过程有一个巨大的风险,UDKBase代码量庞大,改动起来非常的危险。并且对于频繁修改的工程项目是非常难以控制的。尤其是我们还要解决棘手的网络层,将会面临棘手的大量数据定义和传输。
又回归到问题的本质了,怎么在UDKGame的层级添加自己的代码嘞?
EngineLoop
{
UDKGame
{
UTGame
{
}
ArtGame
{
}
}
}