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  • Unity PlayerPrefs

     对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs。

     那么这个PlayerPrefs如何使用呢?

     其实很简单,官方的API是里介绍了:

        1、PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的。

        2、在Mac OS X上PlayerPrefs存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,这里company和product名是在Project Setting中设置的,相同的plist用于在编辑器中运行的工程和独立模式.

        3、在Windows独立模式下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKCUSoftware[company name][product name]键下,这里company和product名是在Project Setting中设置的.

        4、在Web模式,PlayerPrefs存储在Mac OS X的二进制文件 ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的 %APPDATA%UnityWebPlayerPrefs中,一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、  SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException

    Class Functions类函数


    • Sets the value of the preference identified by key.
      设置由key确定的参数值。
    • Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
      如果存在,返回偏好文件中key对应的值。
    • Sets the value of the preference identified by key.
      设置由key确定的参数值。
    • Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
      如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。
    • Sets the value of the preference identified by key.
      设置由key确定的参数值。
    • Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
      如果存在,返回游戏存档文件中key对应的值。
    • Returns true if key exists in the preferences.
      如果key在游戏存档中存在,返回true。
    • Removes key and its corresponding value from the preferences.
      从游戏存档中删除key和它对应的值。 
    • Removes all keys and values from the preferences. Use with caution.
      从偏好中删除所有key。请谨慎使用。
    • Writes all modified preferences to disk.
      写入所有修改参数到硬盘。

    这个是可以理解到PlayerPrefs的存储是有局限的,在unty3D中只支持int,string,float三种数据类型的写和读。

    代码很简单:

    //保存数据  
    PlayerPrefs.SetString("Name",mName);  
    PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);  
    PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade) 
    1 //读取数据  
    2 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");  
    3 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);  
    4 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F); 

    这里我们可以得出:

    1、unity3D中的数据持久化是以键值对的形式存储的,可以看做一个字典。

    2、unity3D中的值通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

    下面通过一个例子来学习:

    第一步,新建一个场景scene1,给其添加脚本,我这里是挂在摄像机上了。用于保存数据。

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class Scene1Script : MonoBehaviour {
     5             //姓名
     6             private string mName="路人甲";
     7             //年龄
     8             private int mAge=20;
     9             //成绩
    10             private float mGrade=75.5F;
    11             void OnGUI()
    12             {
    13 
    14                 GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
    15                 //姓名
    16                 GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
    17                 mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
    18                 //年龄
    19                 GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
    20                 mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    21                 //成绩
    22                 GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
    23                 mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    24                 //提交数据
    25                 if (GUILayout.Button("提交数据", GUILayout.Height(25)))
    26                 {
    27                     //保存数据
    28                     PlayerPrefs.SetString("Name", mName);
    29 
    30                     PlayerPrefs.SetInt("Age", mAge);
    31 
    32                     PlayerPrefs.SetFloat("Grade", mGrade);
    33                     //切换到新场景
    34                     Application.LoadLevel(1);
    35                        }
    36                }
    37 }

    保存一下,新建场景scene2,同样给给其挂一个脚本用于读取数据。

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class Scene2Script : MonoBehaviour {
     5        private string mName;
     6        private int mAge;
     7        private float mGrade;
     8             void Start ()
     9             {
    10                 //读取数据
    11                 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
    12                 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
    13                 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
    14             }
    15             void OnGUI()
    16             {
    17                     GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
    18                     //姓名
    19                     GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
    20                     //年龄
    21                     GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
    22                     //成绩
    23                     GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
    24                     //删除数据
    25                     if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
    26                             {
    27                             PlayerPrefs.DeleteAll();
    28                                 }
    29                     //返回Scene0
    30                    if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
    31                               {
    32                             Application.LoadLevel(0);
    33                                }
    34             }
    35 }
    View Code

    保存场景,在BuidingSetting里添加场景。运行scene1,可以跳转到scene2里,数据就显示出来了,scene2里点击清除,再打开scene2就会出现默认的值

    点击提交数据:

    点击清除数据,再重新打开scene2,

    原文链接:http://blog.csdn.net/yeluo_vinager/article/details/50074461

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Peng18233754457/p/7792295.html
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