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  • UE4 try catch 打包报错

    UE4 C++源码 在Visual studio 2015中使用过程发现添加 try catch 之后打包通不过。追溯错误提示是C++的 try catch 代码。网上查找之后发现
    https://blog.csdn.net/SC32024826/article/details/78710672 

    在项目文件.build.cs  添加一行代码:

     UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;
     
    在代码尝试添加。发现UEBuildConfiguration 不识别。 中间 Ctrl + F 查找到跟代码相关语句 。在查找的xml文件中添加 bForceEnableExceptions 同时在唯一查找的cs 文件 仿照添加 bForceEnableExceptions 。结果生成失败。还原该部分修改继续追查
    https://answers.unrealengine.com/questions/657485/uebuildconfigurationbforceenableexceptions-in-416.html
    在该网站看到 4.16之后似乎改为   UEBuildConfiguration.bEnableExceptions = true;  但是还是不能解决 build.cs文件添加 代码后提示UEBuildConfiguration 不识别问题。刚才的链接下面有一段论坛链接
    https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/118722-c-4-16-transition-guide/page4
    打开发现,提到要在 target.cs添加 “ UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;” 问题依然没有解决。
    后面再ue4官网搜索C++相关帖子得到如下链接
    https://answers.unrealengine.com/questions/799396/how-to-detect-if-its-editor-build-in-buildcs.html
     
     UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true; 更改为   。 更改位置 在 XXXXX.Target.cs 

    public class XXXXXX: TargetRules
    {
    public XXXXX(TargetInfo Target) : base(Target)
    {

    ……

    Target.bForceEnableExceptions = true;

    }

    然后没有报错能生成文件。后续再观察。
     
     
    经过试验,在UE4.19.还是不行。在ue4qq群询问过并不使用try catch ,就自己把代码可能出问题的屏蔽掉。但是从以上查找的数据看,ue4至少有段时间是支持try Catch 。 如果有谁找到方法回复我。

     
    2018-07-31
    不甘心没解决。 于是搜索在UE4官网搜索“UEBuildConfiguration”, 4.18更新日志最后提到 “不推荐使用ModuleRules类中的BuildConfiguration和UEBuildConfiguration别名。 这些已经实现为传递给几个引擎版本的构造函数的ReadOnlyTargetRules实例的别名。”(查找的时候忽略了ReadOnlyTargetRules,不然会更快接近真相)。知道弃用UEBuildConfiguration。直接搜索上面提到的bEnableExceptions
    https://docs.unrealengine.com/en-us/Search-Results?search=bEnableExceptions
    打开搜索到的链接“https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealBuildSystem/ModuleFiles”发现
    提到bulid.cs 文件里面 代码层次如下:
    using UnrealBuildTool;
    using System.Collections.Generic;
    public class MyModule : ModuleRules
    {
        public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
        {
            // Settings go here
        }
    }

    这样的结构可以直接使用 

    Target.bEnableExceptions = true;

    但是我使用的代码层次是

    using UnrealBuildTool;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class XXXTarget : TargetRules
    {
        public XXXTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
        {
            Type = TargetType.Game;
            ExtraModuleNames.Add("szmUEDesign");
        }
    }

    并没有ReadOnlyTargetRules。(搜索到这边其实应该解决问题了,可是自己忽略重点继续花时间搜索)

    后面直接在源代码搜索TargetInfo 。 发现TargetInfo 的成员变量都跟异常不相关。但是,在它的成员变量在的文件"UeBulidTarget.cs"能搜索到bEnableExceptions 。发现 bEnableExceptions出现在以下环境

        GlobalCompileEnvironment.bEnableExceptions = Rules.bForceEnableExceptions || Rules.bBuildEditor;

    此处的Rules定义如下

        public ReadOnlyTargetRules Rules;

    追述ReadOnlyTargetRules 到TargetRulers.cs

        public partial class ReadOnlyTargetRules
        {
    ……
            /// <summary>
            /// The writeable TargetRules instance
            /// </summary>
            TargetRules Inner;
    ……
    public bool bForceEnableExceptions
            {
                get { return Inner.bForceEnableExceptions; }
            }
    ……
           }
    
    
    TargetRules定义
        public abstract class TargetRules
        {
    
      ……
    /// <summary>
            /// Enable exceptions for all modules.
            /// </summary>
            [RequiresUniqueBuildEnvironment]
            public bool bForceEnableExceptions = false;
          }

    到这边就明白调用规则了。 直接在自己的bulid文件增加以下代码,启用异常检测机制。

    using UnrealBuildTool;
    using System.Collections.Generic;
    
    public XXXTarget : TargetRules
    {
        public XXXTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
        {
            Type = TargetType.Game;
            ExtraModuleNames.Add("szmUEDesign");
            this.bForceEnableExceptions = true;
        }
    }

    4.18(不含)之前在 bulid.cs文件添加 UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;或者 UEBuildConfiguration.bEnableExceptions = true;  。 UE4.18之后使用         this.bForceEnableExceptions = true;解决异常

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    2019-04-02
    问题:代码添加 this.bForceEnableExceptions  = true; UE4.19编辑器环境可以运行,但是打包失败。         
    解答:该问题是因为使用ue4官方下载生成好的环境。 当调用 this.bForceEnableExceptions  时,因为和编辑好的环境冲突,所以失败。 解决的办法是下载UE4官方源代码,然后建立sln文件,本地重新生成。 然后项目引用生成后的ue4引擎。这时候打包和运行都正常了。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/PiaoLingJiLu/p/9373452.html
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