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  • 浅析libuv源码-node事件轮询解析(1)

      好久没写东西了,过了一段咸鱼生活,无意中想起了脉脉上面一句话: 始终保持自己的竞争力。所以,继续开写!

      一般的JavaScript源码看的已经没啥意思了,我也不会写什么xx入门新手教程,最终决定还是啃原来的硬骨头,从外层libuv => node => v8一步步实现原有的目标吧。

      libuv核心还是事件轮询,前几天从头到尾看了一遍官网的文档,对此有了一些更深的理解。

      (虽然现在开发用的mac,但是为了衔接前面的文章,所以代码仍旧以windows系统为基础,反正差别也不大)

      首先看一眼官网给的图:

      理论上轮询都是一个无尽循环,所以不用在意loop alive问题。

      上图中,udpate loop time、Run due timers两块内容我已经在别的博客中讲解过,这里就懒得发传送门了。

      有两个简单的概念需要稍微提一下,libuv中有两个抽象概念贯穿整个框架:handle、request。其中handle生命周期较长,且有自己回调方法的一个事务,比如说TCP的handle会处理每一个TCP连接,并触发connection事件。request属于handle中一个生命周期短,且简单的行为,比如向文件进行读、写等等。

      这一篇主要看一下接下来剩余的部分,由于性质不太一样,所以并不会按顺序依次分析,而是从易到难,且源码会做大量简化,有兴趣的人可以自己去看。

      事件轮询方法源码精炼如下:

    int uv_run(uv_loop_t *loop, uv_run_mode mode) {
      // ...
    
      while (r != 0 && loop->stop_flag == 0) {
        // update loop time
        uv_update_time(loop);
        // run due timers
        uv__run_timers(loop);
        // call pending callbacks
        ran_pending = uv_process_reqs(loop);
        // run idle handles
        uv_idle_invoke(loop);
        // run prepare handles
        uv_prepare_invoke(loop);
        // poll的阻塞时间处理
        timeout = 0;
        if ((mode == UV_RUN_ONCE && !ran_pending) || mode == UV_RUN_DEFAULT)
          timeout = uv_backend_timeout(loop);
        // poll for I/O
        if (pGetQueuedCompletionStatusEx)
          uv__poll(loop, timeout);
        else
          uv__poll_wine(loop, timeout);
    
        // run check handles
        uv_check_invoke(loop);
        // call close callbacks
        uv_process_endgames(loop);
      }
      // ...
      return r;
    }

    Call close callbacks

      这类回调比较特殊,官网是这么解释的: Close callbacks are called. If a handle was closed by calling uv_close() it will get the close callback called.

      简单来讲,就是仅在为了关闭一个handle,调用uv_close方法中所带的callback会被认为是一个close callbacks。在使用node的时候,所有的操作(比如fs.readFile)不可主动取消,所以轮询中这一步在JS层面是感知不到的。

      作用上相当于vue钩子函数中的destroy,由于触发是在轮询的最后一步,适合做一些收尾的工作,比如关闭文件描述符等等。

      源码中体现如下,首先是uv_close:

    void uv_close(uv_handle_t* handle, uv_close_cb cb) {
        // 很多代码...
     
        case UV_PREPARE:
          uv_prepare_stop((uv_prepare_t*)handle);
          uv__handle_closing(handle);
          uv_want_endgame(loop, handle);
          return;
    }

      uv_close方法除了做关闭handle的本职工作,在最后都会调用一个uv_want_endgame方法收尾,这个方法是一个静态方法。

    INLINE static void uv_want_endgame(uv_loop_t* loop, uv_handle_t* handle) {
      if (!(handle->flags & UV_HANDLE_ENDGAME_QUEUED)) {
        handle->flags |= UV_HANDLE_ENDGAME_QUEUED;
    
        handle->endgame_next = loop->endgame_handles;
        loop->endgame_handles = handle;
      }
    }

      内容十分简单,将handle插入到endgame_handles这个链表的表头。

      最后,只需要看一眼uv_process_endgames即可。

    INLINE static void uv_process_endgames(uv_loop_t* loop) {
      uv_handle_t* handle;
    
      while (loop->endgame_handles) {
        handle = loop->endgame_handles;
        loop->endgame_handles = handle->endgame_next;
    
        handle->flags &= ~UV_HANDLE_ENDGAME_QUEUED;
    
        switch (handle->type) {
          case UV_TCP:
            uv_tcp_endgame(loop, (uv_tcp_t*) handle);
            break;
          // ...
        }
      }
    }

      也很简洁明了,不停的取出endgame_handles链表中的handle,依次调用不同的callbacks即可。

    Run idle hanldes、Run prepare handles、Run check handles

      这三个虽然名字不一样,但是主要作用类似,只是在调用顺序上有所不同。

      由于Poll for I/O是一个比较特殊的操作,所以这里提供prepare、check两个钩子函数可以在这个事务前后进行一些别的调用,大可以用vue的钩子函数created、mounted来帮助理解。

      idle除去调用较早,也影响poll for I/O这个操作的阻塞时间timeout,官网原文: If there are any idle handles active, the timeout is 0.正常情况下事件轮询会根据情况计算一个阻塞时间timout来决定poll for I/O操作的时间。

      这里用一个C++例子来证明调用顺序,忽略上面的宏,直接看main函数,特别简单!!!

    #include <iostream>
    #include "uv.h"
    using namespace std;
    
    void idle_callback(uv_idle_t* idle);
    void prepare_callback(uv_prepare_t* prepare);
    void check_callback(uv_check_t* check);
    
    #define RUN_HANDLE(type) 
    do {    
    uv_##type##_t type;    
    uv_##type##_init(loop, &type);    
    uv_##type##_start(&type, type##_callback);    
    } while(0)
    
    #define CALLBACK(type)  
    do {    
    cout << "Run " << #type << " handles" << endl;   
    uv_##type##_stop(type);    
    } while(0)
    
    #define OPEN(PATH, callback) 
    do {    
    uv_fs_t req;    
    uv_fs_open(loop, &req, PATH, O_RDONLY, 0, callback); 
    uv_fs_req_cleanup(&req);    
    } while(0)
    
    void idle_callback(uv_idle_t* idle) { CALLBACK(idle); }
    void prepare_callback(uv_prepare_t* prepare) { CALLBACK(prepare); }
    void check_callback(uv_check_t* check) { CALLBACK(check); }
    void on_open(uv_fs_t* req) { cout << "poll for I/O" << endl; }
    
    int main(int argc, const char * argv[]) {
        auto loop = uv_default_loop();
        
        RUN_HANDLE(check);
        RUN_HANDLE(prepare);
        RUN_HANDLE(idle);
        
        OPEN("/Users/feilongpang/workspace/i.js", on_open);
        
        uv_run(loop, UV_RUN_DEFAULT);
        uv_loop_close(loop);
        return 0;
    }

      执行的时候还发现了一个问题,如果不提供一个I/O操作,Run check handles那一步是会直接跳过,所以手动加了一个open操作。

      可以看到,我特意调整了callback的添加顺序,但是输出依然是:

      所以,代码确实是按照官网示例所给的图顺序来执行。

      剩下两个poll for I/O、pending callbacks留到下一篇讲吧。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/QH-Jimmy/p/10821342.html
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