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  • 【Learning】一步步地解释Link-cut Tree

    简介

      Link-cut Tree,简称LCT。

      干什么的?它是树链剖分的升级版,可以看做是动态的树剖。

      树剖专攻静态树问题;LCT专攻动态树问题,因为此时的树剖面对动态树问题已经无能为力了(动态树问题通常夹杂着树的操作,如删边与连边。这是线段树无法应对的)。

      LCT难写吗?不难写啊...

    预备知识:Splay(没有接触也没有关系,打一打LCT也差不多懂了)、树链剖分。


     

    1. LCT概念

      树链剖分把树分成若干条重链,对于每条重链,用线段树来维护信息。利用各线段树的信息来得到答案。

      模仿一下:

      • LCT把树分成若干条重链

           这是假的重链!树剖是挑选重儿子来延续重链;而LCT的重链是随缘的......

           我们先不管这里的重链是怎么确定的,因为在LCT中,重链是可以随时更改的!

      • $access(u)$,这是我们的更改操作。作用是将$u$到原树根节点的一路都变成重链,同时,经过节点将会与原本属于的重链断开,如图,这是我们要维护的原树:

          

      • 对于每条重链,我们用一棵Splay来维护信息,利用各Splay的信息来得到答案。

    2. 存储方式

      LCT是怎么存储的?其中涉及到的$access$操作可能会对Splay进行删点或加点......

      我们的每条重链的Splay,都是连在一起的,但又是相互独立的!看图:

      

      橙色边为每棵Splay,灰色边表示的是Splay之间的连接边。

      每棵Splay储存照常,Splay的中序遍历即重链节点从浅到深的排列。每棵Splay内节点的关系可能和原树不同,但是与其他Splay连边的节点没有改变。

      由此,每棵Splay可以维护一条链上的信息。

      但只有每棵Splay的根节点能连向其他Splay的某个节点(灰色边)。Splay根节点$root$记录它的父亲是谁(有的Splay根节点$root$没有父亲),而它的父亲并不记录自己有这个儿子$root$。

      发现,每一个节点,都能够通过一直走父亲(不管是亲生还是认领的),走到某一个点,这个点就是上节提到的原树根节点,不同于Splay的根节点。

      


    3. 基础函数(以下基本都是经典函数)

      我们需要一个函数来判断当前节点$u$是否为所属Splay的根节点:

        

    bool isroot(int u){
        return ch[fa[u]][0]!=u&&ch[fa[u]][1]!=u;
    }

      即父亲的左右儿子都不是自己,说明此节点是Splay的根节点,它的父亲并不记录自己。

      需要一个函数判断当前节点$u$是父亲节点的左儿子还是右儿子:

      

    int who(int u){
        return ch[fa[u]][1]==u;
    } 

      如果是左儿子,返回0;否则返回1。

      更新Splay信息函数,作用是收集左右儿子的信息。这里以最大值举例:

    void update(int u){
        if(!u) return;
        info[u]=max(w[u],max(info[ch[u][0]],info[ch[u][1]]));
    }

      

      经典的Splay翻转打标记函数reverse、单次下传函数pushdownOnce、一路下传函数pushdown、旋转函数rotate和伸展函数splay,没有什么特殊的地方:

      

    void reverse(int u){
        rev[u]^=1; 
        swap(ch[u][0],ch[u][1]);
    }
    //为u打上翻转标记
    void pushdownOnce(int u){
        if(rev[u]){
            if(ch[u][0]) reverse(ch[u][0]);
            if(ch[u][1]) reverse(ch[u][1]);
            rev[u]=0;
        }
    }
    //单次下传
    void pushdown(int u){
        if(!isroot(u)) pushdown(fa[u]);
        pushdownOnce(u);
    }
    //从当前Splay的根节点一路下传到u,把一路的翻转都处理掉
    void rotate(int u){
        int f=fa[u],g=fa[f],c=who(u);
        if(!isroot(f))
            ch[g][who(f)]=u;
        fa[u]=g;
        ch[f][c]=ch[u][c^1]; fa[ch[f][c]]=f;
        ch[u][c^1]=f; fa[f]=u;
        update(f); update(u);
    }
    //将当前节点u旋转到父亲节点
    void splay(int u){
        pushdown(u);
        while(!isroot(u)){
            if(!isroot(fa[u]))
                rotate(who(fa[u])==who(u)?fa[u]:u);
            rotate(u);
        }
    }
    //将u旋转到当前Splay的根节点

    4. 关键函数: 

      $access(u)$,更改函数,把$u$到LCT根节点一路变成一条重链,同时断开一路上原来的重儿子:

      

    void access(int u){
        for(int v=0;u;v=u,u=fa[u]){
            splay(u);
            ch[u][1]=v;
            update(u);
        }
    }

      什么意思呢?外层for循环负责迭代从$u$一直到Splay根节点的路径,同时用$v$记录是从哪里来到$u$的。

      每到达一个点$u$,我们将$u$提到树根,这时$u$的右儿子就是在原本重链上$u$的重儿子。我们把它替换成过来的节点,并更新信息即可。

      $makeRoot(u)$,换根操作,使$u$成为树的根节点:

      

    void makeRoot(int u){
        access(u);
        splay(u);
        reverse(u);
    }

      换根换根,实际上影响到的是哪些因素呢?

      仅仅是$u$到根节点一路上的Splay发生了父子反向,对于其它的Splay并没有影响。

      于是这样调用:

    1. 我们把$u$到根节点一路变为重链,即把它们放到一棵Splay中;
    2. 将$u$旋转到Splay的根节点;
    3. 为$u$打上翻转标记。

      这样就为$u$到根节点的信息完成了父子反向操作。

      

      $link(a,b)$,连接操作,更改树形,连接a和b两个节点,即连接a和b所在的两棵LCT(前提是a和b不在同一棵LCT中):

      

    void link(int a,int b){
        makeRoot(a);
        fa[a]=b;
    }

      我们将$a$变为$a$的LCT的根,然后将$a$的父亲设为$b$。这样就将$a$的整棵LCT连接到了$b$所在的LCT,并且$a$和$b$在定义上会相邻。

      $cut(a,b)$,切割操作,更改树形,分离a和b两个节点,即分割出两棵独立的LCT(前提是a和b在同一棵LCT中且a和b相邻):

      

    void cut(int a,int b){
        makeRoot(a);
        access(b);
        splay(b);
        fa[a]=0;
        ch[b][0]=0;
        update(b);
    }

      我们将$a$变成树根,然后将$b$到树根(也就是$a$)一路变为重链,再将$b$旋转到所在Splay的根。

      由于$a$和$b$同在一棵Splay中且$a$一定是$b$的父亲,所以Splay中$b$的左儿子一定是$a$,断开即可,记得更新,因为有了父子关系变化。

      $isConnect(a,b)$,实现判断a和b是否在同一棵LCT中:

    bool isConnect(int a,int b){
        if(a==b) return true;
        makeRoot(a);
        access(b);
        splay(b);
        return fa[a];
    }

      我们将$a$变成树根,然后将$b$到树根(也就是$a$)一路变为重链,再将$b$旋转到所在Splay的根。

      如果$a$和$b$不在同一棵LCT中,执行$makeRoot(a)$后,$a$的父亲应该为空($makeRoot$最后有一个$splay(u)$的操作将$u$旋转到树根)。

      除非什么情况呢?除非a和b在同一棵LCT中,在$access(b)$并$splay(b)$后,$a$与$b$应该在同一棵Splay中,既然$b$为Splay根,那么$a$肯定不为Splay根,$a$一定有一个父亲存在。

      至此,LCT的最常用函数已经介绍完毕,下面我们来总结一下最根本的核心思想:

      可以发现$access(u)$和$splay(u)$总是配套出现,有时在前面配上$makeRoot$。这一套COMBO可以将$u$转到Splay树根,然后进行如同Splay一样的便捷操作。

       比如想求$a$到$b$的点权之和,我们可以$makeRoot(a)  +  access(b)  +  splay(b)$,此时$a$和$b$一定在同一条重链、同一棵Splay中,然后我们统计Splay中$b$和$b$的左子树的点权之和就可以了。

      


    总结

      理解LCT以后就会觉得这玩意挺有意思的。一些处理信息、调用函数的思想,值得我们更多地推敲。

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