许久没写了,今日闲来无事随性一些,总结一下最近的游戏经历(写游戏)
Photon服务器的进阶~
距离上一篇估计也过去一个多月了,对于Photon真是又爱又恨。
爱着它的书写方便。
恨着它的教程稀少总走弯路,但最后都不知道爱不爱着了。
作为服务器的进阶就得讲点高逼格的东西啦。
老套路给教程。我的经验都是对别的教程的理解或者是升华,想自己升华的果断点完教程然后右上角吧。
http://search.jikexueyuan.com/course/?q=Photon //极客学院对于Photon的讲解,比较清晰明了
还有我上篇文章发的链接
http://www.cnblogs.com/liusuqi/category/447143.html //貌似都是对官方Demo的翻译,现在去官方看有的已经没有了,所有很有借鉴价值
把这俩个结合在一起看会有奇效哦~ (大概O_O)
说了这么长时间废话,恩。。进入正题!
我把Photon的进阶分为两个部分:
1. Lite的使用
2.Peer的使用
让我们来说说这个第一点吧,其实挺坑的,教程里这个说一个Lite的使用啊,又一个Room的。最开始都不知道怎么用这些东西,其实这个就是官方写的一个Lite Demo 在deploy下的Lite/bin 里有个Lite.dll 这个就是教程中常说的Lite拉,找到这个可真费劲啊~
这个dll只需要导入服务端就可以,Unity3d的dll自带这个命令的所以不需要。
现在让我们来看看服务器端的代码,我们的继承就要变了
public class MyApplication : LiteApplication //Application类的继承改变 public class MyPeer : LitePeer //Peer类的继承改变
这样我们才能使用Lite里的功能,其实Lite就是对原先的PeerBase和Application进行了封装,加入了Room,方便了广播数据和房间分配
关于Lite的概念这里讲解了 http://www.cnblogs.com/liusuqi/archive/2013/05/15/3079713.html
有几个比较重要的操作:
Join 加入: 输入任何房间的名字,如果它不存在的话它将被创建,加入时将隐式地离开先前的房间(如果有的话),返回指定的ActorNumber。
Leave 离开: 离开房间(但保持连接)。
RaiseEvent 触发事件: 告诉房间发送一个事件到其他Peer。事件有一个EventCode,可以携带客户端提供的数据。Lite并不存储事件。
GetProperties 获取属性: 在Lite中,属性可以被附加到房间和玩家上,伴随着这个操作,他们都将被获取。
SetProperties 设置属性: 高度的任意的键-值对,一个房间或一个单一的玩家,Lite不使用数据,所以客户端可以发送任意的数据,代码按照惯例。
这里面还提到了一个比较重要的概念Room(房间),举几个例子:
比如说游戏中有的组队系统,你发言的时候只能组队的人看见而别人看不见,这就是房间的作用。
说了这么多,那这几个操作和方法怎么使用呢? 或许你会说那个博客里不有例子么,但是其实并不是一回事。
我们说的这几个操作多在客户端中使用,而服务器就是个转接的,该实现的方法Lite.dll都已经帮我们实现了,非常方便。
现在就说说在客户端中的写法:
using UnityEngine; using ExitGames.Client.Photon.Lite; using ExitGames.Client.Photon; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Test : MonoBehaviour, IPhotonPeerListener { LitePeer peer; public void RadioRoomEvent(byte eventCode, Hashtable customEventContent) { peer.OpRaiseEvent(eventCode, customEventContent, true); // 给目前在服务器中的所有玩家发送事件 } public void JoinRoom(string RoomName) { peer.OpJoin(RoomName); // 发送加入房间的消息 } public void LeaveRoom() { peer.OpLeave(); // 发送离开房间的消息 } public void SendMessage(byte customOpCode, Dictionary<byte, object> customOpParameters) { peer.OpCustom(customOpCode, customOpParameters, true); // 给服务器发送消息
} public void DebugReturn(DebugLevel level, string message) { Debug.Log(message); } public void OnEvent(EventData eventData) { //处理服务器转发回来的事件 } public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse) { //处理服务器发回来的消息 } public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode) { switch (statusCode) { case StatusCode.Connect: Debug.Log("Connect"); break; case StatusCode.Disconnect: Debug.Log("Disconnect"); break; } } // Use this for initialization void Start () { peer = new LitePeer(this, ConnectionProtocol.Udp); peer.Connect("localhost:5055", "MyServer"); } // Update is called once per frame void Update () { peer.Service(); } }
几点注意的:
包名 using ExitGames.Client.Photon.Lite;
发送加入房间 peer.OpJoin(RoomName); // 非常的方便
同样离开也非常方便
而怎么处理由Lite向客户端发送的事件呢~ 下P在讲解.