本文引用 Unity Shader入门精要
开启透明混合后,一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值外,还有——透明度。透明度为1,则完全不透明,透明度为0,则完全不会显示。
在Unity中我们有两种方式实现透明度效果
- 透明度测试(Alpha Test):这种方式无法得到真正的半透明效果。只是0或1(完全透明和完全不透明)
- 透明度混合(Alpha Blending):使用当前的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合。
那让我讨论第一个问题:渲染顺序
渲染顺序
为什么先说渲染顺序呢?
在之前的两篇文章中,我并没有涉猎到渲染顺序。因为对于不透明的物体,渲染顺序的决定是由深度缓冲决定的。
深度缓冲的基本思想为:根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(前提:开启深度测试),如果它的值距离摄像机更远,说明该片元不应被渲染。
但是当我们使用透明度混合时,就得关闭深度写入(ZWrite)。
为什么关闭深度写入呢?
一个半透明的物体后面如果有物体的话,应该是可以被看到的,但是深度写入会把它剔除掉。
所以对于渲染顺序就得我们自行控制了。
上两个图分别是两种渲染顺序情况,
图一:透明物体在前,不透明物体在后。
- 情况一:如果先渲染不透明物体(开启深度写入和深度测试),将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。
- 情况二:先渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),透明物体颜色写入颜色缓冲,然后渲染不透明物体(开启深度写入和深度测试),深度缓存中没有内容,所以直接覆盖颜色缓冲。得到错误结果。
图二:两个透明物体。
- 情况一:先渲染后方的透明物体,颜色写入颜色缓冲,然后渲染前方透明物体,颜色和颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。
- 情况二:先渲染前方的透明物体,颜色写入颜色缓冲,然后渲染后方透明物体,颜色和颜色缓冲中的颜色混合,得到后方物体在前方物体前的画面,得到错误结果。
基于这种情况Unity给我们一种解决方式(大多数引擎的解决方式):物体排序+分割网格。
- 物体排序:1.先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。2.把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染半透明物体(开启深度测试,关闭深度写入)。
- 分割网格:解决物体排序遗留问题:循环重叠(例:3个物体互相重叠),我们把网格分割,分别判断分开后的网格的顺序来进行渲染。
Unity Shader 的渲染顺序
Unity提供了渲染队列(render queue)解决渲染顺序的问题。用SubShader的Queue标签来设置我们的模型在哪个渲染队列。索引越小越先渲染
Unity的5个渲染队列:
- Background:索引:1000,这个队列是最先渲染的。
- Geometry:索引:2000,默认渲染队列。不透明物体使用这个队列。
- Alpha Test:索引:2450,需要透明度测试的物体使用该队列。
- Transparent:索引:3000,按照从后往前的顺序渲染,使用透明度混合的物体都应该用该队列。
- Overlay:索引:4000,该队列用于实现一些叠加效果,最后渲染。
透明度测试
只要一个片元的透明度不满足条件,那么这个片元就会被舍弃。用clip来进行透明度测试。
立方体的贴图每个块都是不同的透明度分别是50%、60%、70%、80%,下面是我把Alpha Cutoff设为0.7时的效果。你会发现50%和60%透明度的贴图已经不见了。
透明度测试Shader代码:
1 Shader "My Shader/AlphaShader" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) 6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 7 _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 8 } 9 SubShader 10 { 11 // 透明度测试队列为AlphaTest,所以Queue=AlphaTest 12 // RenderType标签让Unity把这个Shader归入提前定义的组中,以指明该Shader是一个使用了透明度测试的Shader 13 // IgonreProjector为True表明此Shader不受投影器(Projectors)影响 14 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } 15 16 Pass 17 { 18 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } 19 20 CGPROGRAM 21 #pragma vertex vert 22 #pragma fragment frag 23 24 #include "UnityCG.cginc" 25 #include "Lighting.cginc" 26 27 struct a2v 28 { 29 float4 vertex : POSITION; 30 float3 normal : NORMAL; 31 float4 texcoord : TEXCOORD0; 32 }; 33 34 struct v2f 35 { 36 float4 pos : SV_POSITION; 37 float2 uv : TEXCOORD0; 38 float3 worldNormal : TEXCOORD1; 39 float3 worldPos : TEXCOORD2; 40 }; 41 42 sampler2D _MainTex; 43 float4 _MainTex_ST; 44 fixed4 _Color; 45 // 用于决定调用clip函数时进行的透明度测试使用的判断条件 46 fixed _Cutoff; 47 48 v2f vert (a2v v) 49 { 50 v2f o; 51 52 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 53 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 54 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 55 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 56 57 return o; 58 } 59 60 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 61 { 62 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 63 fixed3 worldPos = normalize(i.worldPos); 64 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); 65 // 纹素值 66 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); 67 // 原理 68 // if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) { discard; } 69 // 如果结果小于0,将片元舍弃 70 clip(texColor.a - _Cutoff); 71 // 反射率 72 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; 73 // 环境光 74 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo; 75 // 漫反射 76 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); 77 return fixed4(ambient + diffuse, 1.0); 78 } 79 ENDCG 80 } 81 } 82 }
透明度混合
那我们看看Unity给我们提供的混合命令——Blend。给出Blend的常用语义。
- Blend Off:关闭混合
- Blend SrcFactor DstFactor:开启混合,设置混合因子。源颜色(片元颜色)乘以SrcFactor,目标颜色(已经在颜色缓冲中的颜色)乘以DstFactor,然后把两者相加
- Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA:同上,不过把透明通道(a)与颜色通道(rgb)用不同的因子。
- BlendOp BlendOperation:使用BlendOperation对其进行其他操作,非简单相加混合。
混合公式:DstColorNew = SrcAlpha * SrcColor + (1 - SrcAlpha) * DstColorOld
下面是最简单的调整透明通道值的效果,AlphaScale = 0.6
Shader代码为:
1 Shader "My Shader/AlphaShader" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) 6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 7 _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 8 } 9 SubShader 10 { 11 // 透明度混合队列为Transparent,所以Queue=Transparent 12 // RenderType标签让Unity把这个Shader归入提前定义的组中,以指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader 13 // IgonreProjector为True表明此Shader不受投影器(Projectors)影响 14 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } 15 16 Pass 17 { 18 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } 19 20 // 关闭深度写入 21 ZWrite Off 22 // 开启混合模式,并设置混合因子为SrcAlpha和OneMinusSrcAlpha 23 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 24 25 CGPROGRAM 26 #pragma vertex vert 27 #pragma fragment frag 28 29 #include "UnityCG.cginc" 30 #include "Lighting.cginc" 31 32 struct a2v 33 { 34 float4 vertex : POSITION; 35 float3 normal : NORMAL; 36 float4 texcoord : TEXCOORD0; 37 }; 38 39 struct v2f 40 { 41 float4 pos : SV_POSITION; 42 float2 uv : TEXCOORD0; 43 float3 worldNormal : TEXCOORD1; 44 float3 worldPos : TEXCOORD2; 45 }; 46 47 sampler2D _MainTex; 48 float4 _MainTex_ST; 49 fixed4 _Color; 50 // 用于决定调用clip函数时进行的透明度测试使用的判断条件 51 fixed _AlphaScale; 52 53 v2f vert (a2v v) 54 { 55 v2f o; 56 57 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 58 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 59 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 60 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 61 62 return o; 63 } 64 65 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 66 { 67 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 68 fixed3 worldPos = normalize(i.worldPos); 69 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); 70 // 纹素值 71 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); 72 // 反射率 73 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; 74 // 环境光 75 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo; 76 // 漫反射 77 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); 78 // 返回颜色,透明度部分乘以我们设定的值 79 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); 80 } 81 ENDCG 82 } 83 } 84 }
然而这种实现方式是有问题的。就像前面说的一样,它并不能渲染正确的顺序。
解决方式:用两个Pass来渲染模型
- 第一个Pass:开启深度写入,但不输出颜色,目的仅仅为了填充深度缓冲。
- 第二个Pass:正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序进行透明渲染。
- 缺点:多了一个Pass性能有所影响。
代码如下:
1 Shader "My Shader/AlphaShader" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) 6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 7 _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 8 } 9 SubShader 10 { 11 // 透明度混合队列为Transparent,所以Queue=Transparent 12 // RenderType标签让Unity把这个Shader归入提前定义的组中,以指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader 13 // IgonreProjector为True表明此Shader不受投影器(Projectors)影响 14 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } 15 16 Pass 17 { 18 // 开启深度写入 19 ZWrite On 20 // 设置颜色通道的写掩码,0为不写入任何颜色 21 ColorMask 0 22 } 23 24 Pass 25 { 26 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } 27 28 // 关闭深度写入 29 ZWrite Off 30 // 开启混合模式,并设置混合因子为SrcAlpha和OneMinusSrcAlpha 31 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 32 33 CGPROGRAM 34 #pragma vertex vert 35 #pragma fragment frag 36 37 #include "UnityCG.cginc" 38 #include "Lighting.cginc" 39 40 struct a2v 41 { 42 float4 vertex : POSITION; 43 float3 normal : NORMAL; 44 float4 texcoord : TEXCOORD0; 45 }; 46 47 struct v2f 48 { 49 float4 pos : SV_POSITION; 50 float2 uv : TEXCOORD0; 51 float3 worldNormal : TEXCOORD1; 52 float3 worldPos : TEXCOORD2; 53 }; 54 55 sampler2D _MainTex; 56 float4 _MainTex_ST; 57 fixed4 _Color; 58 // 用于决定调用clip函数时进行的透明度测试使用的判断条件 59 fixed _AlphaScale; 60 61 v2f vert (a2v v) 62 { 63 v2f o; 64 65 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 66 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 67 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 68 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 69 70 return o; 71 } 72 73 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 74 { 75 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 76 fixed3 worldPos = normalize(i.worldPos); 77 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); 78 // 纹素值 79 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); 80 // 反射率 81 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; 82 // 环境光 83 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo; 84 // 漫反射 85 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); 86 // 返回颜色,透明度部分乘以我们设定的值 87 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); 88 } 89 ENDCG 90 } 91 } 92 }
双面渲染的透明效果
对于刚才的立方体,虽然是透明的,但是却看不到里面的构造,是不是感觉也不太对,如果想看到内部构造怎么办呢?
Unity默认会剔除物体的背面(就是内部),那么我们可以用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。
- Cull Back:背对着摄像机的渲染图元不会渲染,默认情况。
- Cull Front:朝向摄像机的渲染图元不会渲染。
- Cull Off:关闭剔除功能,所有的都会渲染。缺点:需要渲染的数目成倍增加,除非用于特殊效果,建议不开启。
接下来我们看一下效果:
这回也是用连个Pass来完成:第一个Pass渲染背面,第二个Pass渲染前面
Shader 代码如下:
1 Shader "My Shader/AlphaShader" 2 { 3 Properties 4 { 5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) 6 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 7 _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 8 } 9 SubShader 10 { 11 // 透明度混合队列为Transparent,所以Queue=Transparent 12 // RenderType标签让Unity把这个Shader归入提前定义的组中,以指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader 13 // IgonreProjector为True表明此Shader不受投影器(Projectors)影响 14 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } 15 16 Pass 17 { 18 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } 19 20 // 只渲染背面 21 Cull Front 22 // 关闭深度写入 23 ZWrite Off 24 // 开启混合模式,并设置混合因子为SrcAlpha和OneMinusSrcAlpha 25 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 26 27 CGPROGRAM 28 #pragma vertex vert 29 #pragma fragment frag 30 31 #include "UnityCG.cginc" 32 #include "Lighting.cginc" 33 34 struct a2v 35 { 36 float4 vertex : POSITION; 37 float3 normal : NORMAL; 38 float4 texcoord : TEXCOORD0; 39 }; 40 41 struct v2f 42 { 43 float4 pos : SV_POSITION; 44 float2 uv : TEXCOORD0; 45 float3 worldNormal : TEXCOORD1; 46 float3 worldPos : TEXCOORD2; 47 }; 48 49 sampler2D _MainTex; 50 float4 _MainTex_ST; 51 fixed4 _Color; 52 // 用于决定调用clip函数时进行的透明度测试使用的判断条件 53 fixed _AlphaScale; 54 55 v2f vert (a2v v) 56 { 57 v2f o; 58 59 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 60 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 61 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 62 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 63 64 return o; 65 } 66 67 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 68 { 69 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 70 fixed3 worldPos = normalize(i.worldPos); 71 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); 72 // 纹素值 73 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); 74 // 反射率 75 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; 76 // 环境光 77 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo; 78 // 漫反射 79 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); 80 // 返回颜色,透明度部分乘以我们设定的值 81 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); 82 } 83 ENDCG 84 } 85 86 Pass 87 { 88 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } 89 90 // 只渲染前面 91 Cull Back 92 // 关闭深度写入 93 ZWrite Off 94 // 开启混合模式,并设置混合因子为SrcAlpha和OneMinusSrcAlpha 95 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 96 97 CGPROGRAM 98 #pragma vertex vert 99 #pragma fragment frag 100 101 #include "UnityCG.cginc" 102 #include "Lighting.cginc" 103 104 struct a2v 105 { 106 float4 vertex : POSITION; 107 float3 normal : NORMAL; 108 float4 texcoord : TEXCOORD0; 109 }; 110 111 struct v2f 112 { 113 float4 pos : SV_POSITION; 114 float2 uv : TEXCOORD0; 115 float3 worldNormal : TEXCOORD1; 116 float3 worldPos : TEXCOORD2; 117 }; 118 119 sampler2D _MainTex; 120 float4 _MainTex_ST; 121 fixed4 _Color; 122 // 用于决定调用clip函数时进行的透明度测试使用的判断条件 123 fixed _AlphaScale; 124 125 v2f vert (a2v v) 126 { 127 v2f o; 128 129 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 130 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); 131 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 132 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 133 134 return o; 135 } 136 137 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 138 { 139 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 140 fixed3 worldPos = normalize(i.worldPos); 141 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); 142 // 纹素值 143 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); 144 // 反射率 145 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; 146 // 环境光 147 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo; 148 // 漫反射 149 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); 150 // 返回颜色,透明度部分乘以我们设定的值 151 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); 152 } 153 ENDCG 154 } 155 } 156 }