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  • RGBA HSB opengl光照模型

     

    RGBA HSB
     
    HSV颜色模型对应于画家的配色的方法。画家用改变色浓和色深的方法来从某种纯色获得不同色调的颜色。其做法是:在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入黑色以改变色深,同时加入不同比例的白色,黑色即可得到不同色调的颜色
     

    1. 几个概念

      环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.
    • 全局环境光——它们并非来自特定的光源,这些光经过了多次散射,已经无法确定其光源位于何处.
    • 散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同.
    • 镜面反射光——来自特定方向,也被反射到特定方向.镜面反射度与之相关.
    • 材质发射光——用于模拟发光物体.在OpenGL光照模型中,表面的发射光增加了物体的亮度,它不受光源的影响,另外,发射光不会给整个场景中增加光线.

     

    • OpenGL在模拟光源时,假定将发射出的光分解为R,G,B三个分量,这样,对于每个光源,可以使用其发射的红光,绿光和蓝光的量来描述;而对于表面的材质,可以使用其在各个方向反射的红光,绿光和蓝光的比例来描述.
    • 光源只对吸收或者反射光线的表面产生影响,每个面都由具有各种属性的材质组成,材质本身可能发射光(如汽车前灯),沿所有方向散射入射光(一般情况)或者沿特定方向反射入射光(如镜面和其它光滑表面).
    • 材 质的环境色,散射色和镜面反射色,它们决定了材质对环境光,散射光和镜面反射光的反射率.将材质的环境光反射率与每个光源的环境光分量相乘;将散射光反射 率与散射光分量相乘;将镜面反射光反射率与镜面反射光相乘.材质对环境光和散射光的反射率决定了其颜色,而这两种反射率往往是相等的,材质的镜面反射色通 常是白色或灰色(即(1.0,1.0,1.0)),因此镜面反射点的颜色一般为光源中镜面反射光的颜色.
    • OpenGL光照模型将光照分为四个独立的部分:环境光,散射光,镜面反射光和发射光,这四种光被分别计算,然后叠加起来.
    • 光线的R,G,B值表示各分量的强度,材质的R,G,B值表示材质对相应分量的反射比例.
    • 定向光源不存在三种光线的衰减,但是定位光源存在衰减.
    • 被照射的物体不会向其它物体发出光线.

     

    • 为物体的每个顶点定义法线向量,这些法向量决定了物体相对于光源的朝向.
    • 创建和选择一个或多个光源,并设置光源的位置.
    • 创建和选择光照模型,它定义了全局环境光的等级和观察点的实际位置(用于光照计算).
    • 启用光照.
    • 设置场景中物体的材质属性.

     

    • 为顶点指定法向量:glNormal3fv(n0);glVertex3fv(v0);
    • 创建光源,指定位置:
      glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); 
      glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);注意,GL_POSITION的默认值为(0,0,1,0),它定义了一个指向Z轴负方向的定向光源.
    • 选择光照模型:其包括四项内容,即全局环境光强度,观察点靠近场景还是位于无穷远处,对物体的正面和背面是否采用相同的光照计算,以及是否将镜面反射颜色同环境颜色和散射颜色分开,并在纹理操作后应用它.函数有
      glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,lmodel_viewer)……,其中近视点还是远视点只影 响镜面反射区的计算.
    • 启用光照:glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);
    • 设置材质属性:
      用glMaterialfv(GLenum face, GLenum pname, Type* param)函数设置GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_SHINNESS, GL_EMISSION等值.

     

    • 光源的环境光默认为(0.0,0.0,0.0,1.0),即没有环境光.
    • 光源的散射光默认为(1.0,1.0,1.0,1.0),即存在白色散射光.
    • 光 源的环境反射光默认值有两种情况,一种对应于光源GL_LIGNT0,其GL_SPECULAR为(1.0,1.0,1.0,1.0),即白色光;另一种 对应于其它光源,其默认值为(0.0,0.0,0.0,0.0).一般情况下,光源的GL_SPECULAR应该和GL_DIFFUSE值相同.
    • 默认情况下,定位光源向所有方向发射光,但可以将其设置为聚光灯,使之在锥体内发光.
    • 光 照模型中,全局环境光默认为(0.2,0.2,0.2,1.0),即存在微弱的白光;视点位置默认为0.0或者GL_FALSE,即无穷远处;默认采用单 面光照,即GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE为0.0或GL_FALSE(在对物体存在切割时,要启用双面光照);默认情况下,镜面反射颜 色在纹理映射之前完成,即GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL的值为GL_SINGLE_COLOR.
    • 材 质属性的默认值:GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0); GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0); GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0); GL_SHINNESS 0.0; GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0).

     

    • 顶点被照射时的颜色: 顶点颜色=顶点的发射光颜色  +
                                全局环境光与材质的环境光属性 +
                                各光源中衰减后的环境光,散射光和镜面反射光
        执行光照计算后,颜色值(RGBA模式)被截取到[0.0,1.0].
    • 顶点的发射光颜色即glMaterialfv()中的GL_EMISSION值.
    • 反射的全局环境光 = glLightModelfv()指定的GL_AMBIENT * glMaterialfv()指定的GL_AMBIENT值.
    • 光源的贡献 = 衰减因子 * 聚光效果 * (环境光 + 散射光 + 镜面反射光);其中,环境光 = glLightfv()指定的GL_AMBIENT * glMaterialfv()指定的GL_AMBIENT;
      散射光的计算需要考虑光线的照射角度,光源散射分量和材质的散射属性:
      散射光 = 
       (max{L  dotproduct n,0} * light_diffuse * material_diffuse),L为顶点到光源的 单位矢量,n为顶点的单位法线向量.
      镜面反射光项也取决于光线的照射角度.若(L dotproduct n)<=0;顶点将没有镜面反射光项,否 则镜面反射光取决于下列因素:
       1) 顶点的单位法向量n.
       2) 从顶点指向光源的单位矢量和从顶点指向视点的单位向量的和,此处假设光照模型中采用近视点, 否则第二个被加的单位向量为(0,0,1);然后将相加得到的向量归一化,记为s.
       3) 镜面反射指数(glLightfv()指定的GL_SHINNESS).
       4) 光源的镜面反射光分量(glLightfv()指定的GL_SPECULAR,一般和其GL_DIFFUSE相同).
       5) 材质的镜面反射属性(glMaterialfv()指定的GL_SPECULAR).
       计算公式:(max{s dotproduct n,0})^shinness * light_specular * material_specular.
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SZLLQ2000/p/5194656.html
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