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  • Vs code断点调试Cocos Lua

    需求:

    使用cocos 3.10新建Lua项目,命名为Project,其项目目录如下:

    文件主要目录:

      res: cocos的资源目录

      src: cocos lua的脚本目录

    使用Visual Studio Code进行编译开发,其安装地址为:https://code.visualstudio.com/

     关于lua的编写检测与添加断点调试,其步骤如下:

    1. 安装luaide,在扩展里面搜索luaide(推荐使用最新版本)

    2. 设置,将项目中src目录放置到vscode中,点击F5启动调试,会提示配置相关,选择LuaDebug, 这时就会出现launch.json文件

    在launch.json中,我们针对于本地调试修改如下配置:

    {
        "name": "Cocos2-Window",
        "type": "lua",
        "request": "launch",
        "runtimeTypesc": "运行时类型,支持:Lua51, Cocos2, Cocos3, Unity",
        "runtimeType": "Cocos2",
        "localRootDesc": "--必填 当前文件夹目录 填写错误容易导致res或者src获取不到文件的问题",
        "localRoot": "${workspaceRoot}/../",
        "mainFileDesc": "-- 先填 启动的lua文件名 运行程序支持workdir当做file进行传入 window与mac 填写方式不一致",
        "mainFile": "src/main.lua",
        "portDesc": "--必填 调试器的端口 可修改 与调用LuaDebug/LuaDebugjit的端口对应",
        "port": 7003,
        "exePathDesc1": "--必填 执行文件路径",
        "exePathDesc2": "--必填 win-> ",
        "exePathDesc3": "--必填 mac ->运行程序,选择app右键->显示包内容 -> Contents/MacOS/AppName 不需要添加后缀名",
        "exePath": "${workspaceRoot}/../simulator/win32/Project.exe",
        "printTypeDesc": "--必填 print打印方式 1 控制台和系统输出,2 控制台输出,3 系统输出",
        "printType": 1,
    },
    {
        "name": "Cocos2-Mac",
        "type": "lua",
        "request": "launch",
        "runtimeType": "Cocos3",
        "localRoot": "${workspaceRoot}",
        "commandLine": "-workdir ${workspaceRoot}/../ -file src/main.lua",
        "port": 7003,
        "exePath": "${workspaceRoot}/../runtime/mac/Project-desktop.app/Contents/MacOS/Project-desktop",
       "printType": 1, },

    其主要配置参数说明:

    name: 命名调试器的名字,比如Cocos3_Windows, Cocos3_Mac等
    type: 配置类型,不需要修改
    request:
    请求配置类型
    runtimeType: 运行时类型,不需要修改支持:Lua51, Cocos2, Cocos3, Unity localRoot: 调试文件夹目录 manFile: 启动的lua文件名
    commandLine: 删除了原有的mainFile配置,可直接填写命令参数,其相关的配置有:
      -workdir: 设置项目目录,
      -file: 设置启动脚本
      -writable: 设置device.writablePath对应的路径,未指定时,为项目目录
      -package.path: 设置附加的lua模块加载路径
      -size: 设置模拟器的屏幕尺寸,格式为: 宽度x高度
      -scale: 设置模拟器的缩放比例:范围在0.1~1.0之间
      -write-debug-log: 将调试信息写入debug.log文件,该文件存放于项目目录中
      -disable-wrte-debug-log: 禁止写入调试信息到debug.log中
      -console: 显示调试信息控制台窗口
      -disable-console: 禁止调试信息控制台窗口
      -offset: 启动时模拟器窗口的偏移位置,格式:{xoffset, yoffset}
    port: 调试端口,和调试代码中的端口一致即可。如果有多个VsCode工程,建议端口双方的端口不一致,否则调试无效 exePath: 执行文件路径,注意: 在widnows中,可填入其exe的完整路径 在mac中可找到对应的desktop app项目,然后右键
    ->显示包内容->Contents/MacOS/AppName, 可不添加其后缀 print: print打印方式:1 控制台和系统输出 2 控制台输出 3 系统输出

    3. 断点调试配置

    需要LuaDebug.lua,其官网下载:https://github.com/k0204/LuaIde

    下载成功后,将../LuaIde/luadebug下的LuaDebug.lua,LuaDebugjit.lua文件放置到你的项目src目录下,然后在项目的main.lua中添加如下代码:

    -- 设置加载图像失败时是否弹出消息框
    cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false)
    
    -- 添加搜索路径,为了避免运行时获取不到目录文件,将其置顶
    local writePath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath()
    local resSearchPaths = {
        writePath,
        writePath .. "lua_classes/",
        writePath .. "src/",
        writePath .. "res/",
        "lua_classes/",
        "src/",
        "res/",
    }
    cc.FileUtils:getInstance():setSearchPaths(resSearchPaths)
    
    require "config"
    require "cocos.init"
    
    local function main()
        require("app.MyApp"):create():run()
    end
    
    -- 添加ludIde调试代码,GitHub: https://github.com/k0204/LuaIde
    -- 在cocos2.x中使用LuaDebug;在cocos3.x中使用LuaDebugjit
    -- breakInfoFunc: 断点及时刷新函数,需要在定时器中调用,该函数用于确保断点能够及时的发送到lua client
    -- xpcallFun: 程序异常监听函数,用于当程序出现异常时调试器定位错误代码
    -- 7003在lauch.json中的port端口中配置,一致即可
    local breakInfoFun,xpcallFun = require("LuaDebugjit")("localhost", 7003)
    -- 1.断点定时器添加,
    cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(breakInfoFun, 0.3, false)
    -- 2.程序异常监听
    __G__TRACKBACK__ = function(errorMessage)
        xpcallFun()
        print("----------------------------------------")
        local msg = debug.traceback(errorMessage, 3)
        print(msg)
        print("----------------------------------------")
    end
    
    local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
    if not status then
        print(msg)
    end

     4. F5启动调试

    启动代码后,倘若提示类似如下的错误:

    [LUA ERROR] USE "cc.exports.print1" = value "INSTEAD OF SET GLOBAL VARIABLE"
    or 
    cc.exports.StartDebug ...

    这是由于在代码的config.lua中,添加了对全局变量的判定:

    -- disable create unexpected global variable
    CC_DISABLE_GLOBAL = true        -- 设为false

    注意:在不熟悉LuaDebug.lua代码的情况下,不建议将未声明的全局变量或者方法修改为局部,否则很容易导致添加断点无效的问题

    6. Simulator console窗口

    运行项目后,若Simulator consolue窗口未显示的情况下,可修改:

    // SimulatorWin.cpp
    // define 1 to open console ui and setup windows system menu, 0 to disable 
    // 由0设置为1
    #define SIMULATOR_WITH_CONSOLE_AND_MENU 1

    7. 其他

    若在使用Visual Studio的情况下,想调试lua,可查看如下文档:cocos BabeLua

    参考资料:

    LuaIde: https://github.com/k0204/LuaIde

    LuaIde Wiki: https://github.com/k0204/LuaIde/wiki

    cocos3.x调试: https://www.showdoc.cc/luaide?page_id=713832708344106

    commandLine命令参考: https://www.showdoc.cc/luaide?page_id=713877806710429

    Visual Studio Code命令参考: https://code.visualstudio.com/docs/editor/variables-reference#_environment-variables

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SkyflyBird/p/10750597.html
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