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  • 如何在3D场景中在模型上面绘制摄取点

      有些时候,我们在屏幕上面绘制一个摄取点,在单屏玩游戏的模式下,我们并不能觉得有什么不妥。但是最近VR的热火朝天,我们带上眼镜看双屏的时候,总觉得这个摄取点看着很不舒服。

          这个问题该怎么解决?在这里我首先说一下,渲染的原理,3D场景中的物体经过系列的运算,最终从3D渲染到屏幕上,其是经过了模型坐标系——》世界坐标系——》摄像机坐标系——》投影坐标系。这样一连串的矩阵操作,这个模型的顶点现在所在的的坐标系是投影坐标系,器经过透视除法以后,其就到了剪裁空间,说白了,剪裁空间就是一个立方体盒子,这个立方体盒子是跟屏幕对应大小的,只不过器坐标系的原点是在中心。

          说到这里,有些人应该就想到了问题解决的思路了。我们从屏幕上面有一个坐标点,其坐标系是在屏幕坐标系下,我们把这个转化到以屏幕中心为坐标系原点后,就对应到我们刚才转化到剪裁空间后的模型的点了。这样就可以进行操作了。

          我规定我的摄取点的大小是一个圆,如果顶点在这个圆中,那么我就混合将我的摄取点的颜色与模型当前片元的颜色混合采样。在圆外,那么就是模型本身的颜色。这样就做到了在3D场景中的模型上绘制摄取点的操作,当然,这中操作搭配着色器插件来使用,是一个很不错的体验。可以在混合的时候加一些动画,圆圈等,都是可以的,就看自己设计的特效渲染算法了。

        代码这里就不贴了,明白了原理,写着色器代码应该就是很简单的事情了。

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