WPF窗体以及内部的所有元素都是采用设备无关的单位来衡量的。一个设备无关单位定义为1英寸的96分之一,即1/96 inch。
假定我们创建了一个WPF按钮,其大小为96x96个单位,如果使用标准Windows的DPI设置(96dpi),那么每个单位对应的大小为一个真实世界的物理像素。计算公式如下:
物理单位大小 = 设备无关单位大小x系统DPI = 1/96 inch x 96 dpi = 1 pixel
对于一个20英寸的显示器,其标准分辨率为1600x1200,那么它的屏幕DPI为:
(1600^2+1200^2)^0.5/20=100
在这样的显示器上,一个96x96单位的按钮就会比1英寸要小。同理,15英寸的LCD显示器的DPI大约是85,那上面提到的按钮就要比1英寸大一些。
现在假如我们将系统的DPI设置为120dpi,那么WPF的渲染引擎就的一个设备无关单位就等于1.25个像素(1/96 inch x 120dpi),一个96x96单位的按钮实际大小就为120x120个像素。
这里就出现了所谓的“分数”像素,一个绘图点可能会落在显示器的两个像素点之间,这时WPF就会引入抗锯齿机制(antialias)。