zoukankan      html  css  js  c++  java
  • (转)Unity3d的3种截图方法

    下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:

    1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。

    void CaptureScreen() 
    {
        Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);
    }

    这个方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。

    a、不能针对某一个相机(camera)的画面,进行截图。

    b、对局部画面截图,实现起来不方便,效率也低,不建议在项目中使用:

    虽然CaptureScreenshot这个方法呢,本身是不要做到这一点的。但是我们可以走曲线救国的路线来实现它。思路是这样的:你可以先用这个方法截图一个全屏,然后通过路径获取到这个截图;接下来就通过相关的图形类来,取得这个截图的局部区域并保存下来,这样就能得到一个局部截图了。在这里我就不实现它了,不过有兴趣的可以试试,肯定是可以实现的。

    2、这第二个截图的方法是,使用Texture2d类下的相关方法,也可实现截图功能。 

    /// <summary>
    /// Captures the screenshot2.
    /// </summary>
    /// <returns>The screenshot2.</returns>
    /// <param name="rect">Rect.截图的区域,左下角为o点</param>
    Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect) 
    {
        // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);
    
        // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
        screenShot.Apply();
    
        // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));
    
        // 最后,我返回这个Texture2d对象,这样我们直接,所这个截图图示在游戏中,当然这个根据自己的需求的。
        return screenShot;
    }

    截全屏(如下图, 注:有ui):
    CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));

     

     

    截中间4分之(如下图): CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));

     

    3、这第三个方法,最牛了,可以针对某个相机进行截图。

    这样的话,我就可截下,我的Avatar在游戏中场景中所看的画面了,UI界面(用一个专门的camera显示)什么的是不应该有的。要做到这一点,我们应该将分出一个camera来专门显示ui界面,用另一个camera相机来场景显示场景画面。然后,我们只对场景相机进行截屏就是了。所以这关键点就是:如何实现对某个相机进行截屏了。这里用到一个新的类是RenderTexture。

    代码如下:

    /// <summary>
    /// 对相机截图。 
    /// </summary>
    /// <returns>The screenshot2.</returns>
    /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>
    /// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>
    Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect) 
    {
        // 创建一个RenderTexture对象
        RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
        // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机
        camera.targetTexture = rt;
        camera.Render();
            //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。
            //ps: camera2.targetTexture = rt;
            //ps: camera2.Render();
            //ps: -------------------------------------------------------------------
    
        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。
        RenderTexture.active = rt;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
        screenShot.Apply();
    
        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
        camera.targetTexture = null;
            //ps: camera2.targetTexture = null;
        RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
        GameObject.Destroy(rt);
        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));
        
        return screenShot;
    }

    转载请在文首注明出处:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909

     

  • 相关阅读:
    itk_interior
    itk_option define
    scrolled canvas tcl tk
    init.rc的disabled含义
    WIFI分析与移植
    ubuntu10.04命令挂载windows硬盘与U盘
    Android WIFI 分析
    Android WIFI 分析
    Android平台开发WIFI function portingWIFI功能移植
    Android平台开发WIFI function portingWIFI功能移植
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/SunboyL/p/Unity_Capture.html
Copyright © 2011-2022 走看看