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  • 圣斗士星矢 斗士之魂

    圣斗士星矢 斗士之魂

    不仅是动画版视觉的再现,通过真实+卡通的制作有震撼的圣斗士战斗
    【圣斗士星矢】到现在还是有大量的狂热fans,在世界各地,特别是南美有着压倒性人气的。
    家用的台式机游戏,在PS2之后,包含本作发布了5款作品,全部都是由Dimps开发的。作为最新作的本作,对应PS4的新方法,描绘出了最大规模的圣斗士们的战斗。
     
     

    感受到“开发人员热情的”系列最高的画面制作

    本作中加入了过去动画中没有被再现的动画原创故事【北欧 阿斯加德篇】,是以前所未有的大量的角色来展开战斗。PS4平台是以1080P,60fps的全规格输出为前提,剩余资源全部用来加入视觉效果。在以PS4版作为追求最高品质的图形基准的同时,而海外发售的Steam版,除了提升分辨率外,还有对应PC的性能来定制显示的内容。可以对应包含PC,PS3等多个平台,也是之前一直以【XG】作为基础来开发的积累,资源的转化包括源代码不需要大幅度调整,大体上没有问题的顺畅进行了。
     
    本作视觉概念明确的,在基于以前实现的“原作动画的优点”的基础上,制作出最高品质的画面。考虑到【圣斗士星矢】这种著名IP的处理上一定非常的辛苦,PS2之后,因为之前开发过全部系列的成绩和信赖关系,以及提示了视觉的完成度,所以大体上也没有监修重做,充分的在开发方面就进行品质的追求了。在后面的制作介绍中,表演的故事板部分特别明显,本身就喜欢【圣斗士星矢】这个作品的职员们是一边享乐的一边在追求想要的品质,所以成为了更加追求品质提升的良性循环的开发方式。与其想追求的过多,不如抑制住那些想法。这样的方式在制作层面非常辛苦。 150个式样的模型,40个以上的战斗场景,200个以上的事件过场,庞大的容量制作出了有史以来最高的视觉效果。可以说是由“员工的热情”开发的游戏
     

    真实与卡通融合制作的系列最高的视觉效果

    以前使用真实风格和卡通风格制作了各种圣斗士形式视觉的Dimps公司,在本作中活用了这些技术积累,在PS4上制作出了历来最高的画面品质。
     
    系列视觉的变迁
    过去的两款作品是在PS3上发布的,上上作被调整为了真实CG的视觉风格,而上作中是最高品质的卡通视觉,平时也在摸索作品新的表现。本作中,以采用对应PS4的游戏平台为基础,使用了前作【圣斗士星矢:勇士】
    中高完成度的东映动画风格的卡通视觉,通过扩展来进行Texture的绘制和真实风格Shader的追加,构筑出了卡通和真实融合的全新表现。
     
        
     
    角色视觉的基本配置
    本作的DCC工具使用的是Softimage。图A的模型1个是10000~15000多边形程度的单个模型(三角形对变形换算)。Texture的配置是2048x2048的【Color Map】,【Normal Map】,【眼球用 Map】,【两种圣衣专用的环境Map】来构成。Shader方面,是有【Toon Shader】,【眼球 Shader】,【圣衣shader】3种。画面中的模型是身穿神圣衣的艾欧里亚。在Softimage上进行基本的建模和材质设定后,在公司自研的Framework,XG上运行内部工具(图B),做详细的质感设定。图C是完成角色的真机显示。
     

     
     

    角色模型的造型与Toon+变化的质感设定。

    本作中有着前作未有的大量角色登场。角色的身着圣衣的造型复杂,外观上也有多个版本的存在,两者都不能用一般的方法解决。
     
    通过天马座星矢来看角色的模型构成
    角色模型上基本穿着的每个圣衣,模型也是不一样的。总之,身穿多种圣衣的主人公星矢,不光是替换更高品质的定制模型,还有【青铜圣衣的星矢】,【黄金圣衣的星矢】。所以,作为系列登场角色最多的本作,可以游戏的角色差不多有150个。图A是Softimage中的建模画面,图B是XG的视图中设定质感的画面,图C是使用Tone Shader的肉身部分,图D是使用专用shader的圣衣部分,图E是真机中的角色显示(画面中也追加了斗气特效)
     
     
    忠实于原作再现的特殊角色模型
    因为在Fans间人气很高的北欧 阿斯加德篇在事游戏中初次登场,要求再现超过3米高的超大体形角色【Thor】。因为设定上星矢的身高只有1.5米,单纯的比较异常的大。但是游戏中并没有作假,而是彻底忠实的再现了原作。相比视觉上的各种问题更严重的是格斗游戏的成立方面,平衡调整非常辛苦。
     
     
     
    作为外观核心的圣衣Shader的构成
    圣衣方面,使用的是把动画笔触的MetalMap+动画笔触的环境Map+背景的环境Map做混合的专用Shader(图A)。因为圣衣种类的不同,要把MetalMap的Texture按青铜圣衣,神圣衣分别来调整。环境Map反射的状况也是在Shader方面的参数来控制的。通过YEBIS后处理中间件的Glare Filter按圣衣种类这座不同的Mask信息,例如神圣衣加入更加神圣光辉的后处理效果。图B是神圣衣,图C是神斗衣,图D是黄金圣斗士的神圣衣,图E是冥衣。
     

    内部工具和中间件并用的动作制作

    正因为是很多角色登场的游戏,总动画矢量也很大。特殊造型的圣衣在Rig构造上也颇费功夫,提升了游戏格斗游戏的品质,更接近原作印象的运动。
     
    面部动画的基本配置
    面部动画是分别管理的,采用了嘴部配合声音自动的来对口型的结构。还有,在事件过场动画和有特殊演出的超必杀攻击(Big Bang Attack)中,因为有需要战斗动作外的表情的情况,要进行专用表情的加入。
     
     
    物理演算运动的分别运用
    本作中的物理运算采用的是Havok Physics,角色的摇晃关系的物理运算是用的是内制的引擎。这样分别使用是为了降低参数调整的试行错误的次数。基本的角色的摇晃关系是内置工具来设置。物理关系的参数设定很麻烦,作为格斗游戏,本作中以超越人类的速度和跳跃来运动,不只是使用不习惯的工具,也沿用了也以前的开发过程中的技术积累。连续画像中一辉的羽毛部分的摇晃,并没有插入到地面里,而是记录碰撞判定来调整角度。关于摇晃物,战斗中的大多是物理控制的,超必杀攻击(BBA)等需要特殊表演的摇摆效果,则是让动画师彻底的通过手动的来加入。
     
     
     
    个别角色的Rig构造和运动制作流程
    基本的Rig,采用了Dimps内部标准化的基于110个节点骨骼的构造。在此基础上,对应每个角色的形状也修改或追加了Secondary Node,来完成最终的Rig。包含追加的节点,一个角色大概有110~150个节点(骨骼)。图A是Softimage里【黄金神圣衣 艾欧里亚】的模型显示的基本Rig构造状态的画面。图B是左右非对称的特殊形状【黄金神圣衣 撒加】的翅膀部分的构造示例。恶魔翅膀是在关节位置配置了骨骼,而天使翅膀是像布料一样运动,在形状上均等的来配置。因为顶端部分都是用Secondary Node来运动,制作动作时的Rig只是根部。 图C是在本作游戏的专用编辑器中,对组成的Rig上加入运动进行组合,并包含了特效和声音的最终游戏中的动作进行生成的画面。
     
     

    卡通风格的角色与差别化混合的背景

    角色和差别化Shader构成的背景,不仅仅是与真实风格的混合来获取平衡,还使用后处理来提高品质。
     
    场景的基本构造
    背景场景的开发使用的是3ds Max,和角色方面不同使用了其他的DCC工具。加入了3ds Max使用的实时Shader,可以接近最终在真机上的效果来进行画面制作。图A是在3ds Max上建模的同时进行材质设定的画面。并且设置光源制作光照贴图。场景的规格上,1个场景是9~10万多边形的程度,Texture是使用DDS总容量在10MB以内,场景目测是15米四方的程度。图B是在3ds Max上的完成模型。图C是在XG Framework上运行的模型Viewer。从3ds Max输出的数据通过这个Viewer读取。进行Shader的Specular和Galre值的参数审定。图D是转移到场景Viewer,在游戏画面上进行后处理特效的状态。这里调节Fog和Glare,角色光照,背景边缘等等,进行包含角色显示状态平衡的画面制作。图E是做出的背景的完成画面。
     
     
    可破坏物体的战斗演出
    场景中一部分,配置了角色的技能打击可以变形和破坏的物体对象,提升了游戏效果。这里的物理演算使用的是Havok Physics。图B的左侧是破坏前单体的模型,右侧是破坏时显示用的分为多个部件的模型。角色技能打击到可能破坏的物体对象时,切换成破坏用的多部分的模型。破坏前后的物体对象制作完成后,在内制的编辑器上配置破坏部件和设定物理参数。一边在工具里实时的确认运行效果,一边试行错误的进行各个部件的数值调整。
     
     
     
    战斗场景的各种特殊效果
    特殊的画面效果,通过后处理方有了很大的品质提升。图A是有无背景边缘线处理的比较。适当加入这种动画风的处理才不会太接近真实风格,取得了与有边缘线的角色的外观的平衡。也同时进行了参照Alpha通道的Mask值,对应与摄像机的距离来调整轮廓线粗细的调整。图B是光的射入表现。使用了YEBIS3的God Ray。图CD是中使用材质方面的镜面反射的特殊表现。加入了反射设定和使用bump map的专用Shader。图D是在地板上显示角色的进行反射的设定。这个并不是直接反射整个场景,,而是制作了反射用的低模,再反映到专用的Shader里来实现。
     

    感受到开发人员热情的各种战斗演出

    “更像圣斗士星矢”是怎么做到的?没有监修方的修正,在完成度上不断的提升的各种演出效果。是热爱作品的员工们热情的产物。
     
    演示动画的制作流程
    加入了和故事进行相关的时间过场的表演,本作的战斗中,发动必杀技(BBA)时也有专用的演示。这些是“喜欢作品的人们”的热情的反映。作出了提升游戏的气氛的最好的演出效果。前部的BBA演出中,做成图A的
    故事板后再进行制作。这个时候是按照制作组自己理解的乐趣来描绘想象起来很容易。图B是完成的BBA的连续画面。大体上按照故事板来制作。图CD是在内制工具里构筑事件的演示动画。自由的配置组合模型和动画并播放,不需要软件工程师就可以让策划和设计师制作最终的数据。BBA(图C)和事件动画(图D)全部都用这个工具来制作。
     
     
    特效的制作和在角色的上适用
    特效是在把Sprite上的图像素材或者图元的物体对象,以及粒子特效用内制工具组合来制作的。Dimps内部过去开发的很多游戏都有使用,是使用了很长时间的工具。从打击特效到必杀技,飞尘中被广泛的使用。制作特效的在编辑器里选取,在图B中加入与运动的动画的联动。图C是在内制的粒子编辑器里制作各种特效的示例。
     
     
    改进的小宇宙效果
    本作中的小宇宙(斗气),是按近年来的OVA作品的印象重新制作了新的表现方法。图A是和前作的比较画面,下面是本作的斗气。前作中的是用圣衣的Glare和像雾一样的粒子来表现的,本作中不光是以粒子为主,还通过参照斗气的Filter图像,使用了红色为X轴,绿色为Y轴的扭曲用的Texture,在画面比为屏幕1/4的大小上进行后处理特效,通过这种拉伸的显示,实现了低负荷的高品质斗气效果。用来做修饰的粒子发散的效果也有加入。图B是实际的游戏画面的效果。图C是斗气用的图像,用这个画像的角色Mask抽出的部分,来使用斗气的后处理特效。图D是斗气部分使用的扭曲用的Texture
     
     
     
    *本游戏的Steam PC版 2015年11月28日发售,有兴趣的自己挂分析工具来看吧~
     
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