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  • 【偶像大师 白金星光】的【Variable Tone】技术大公开!偶像从哪里看都那么可爱,VA小组谈制作方针

     
     
        自从街机版的运营依赖,今年迎来了【偶像大师】系列的11周年。在CEDEC 2016的第一天,开展了关于最新作PS4上的【偶像大师  白金星光】的演讲。
        登台演讲的,有万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏,本做的背景主美富田智子氏,以及本作的主程前澤圭一氏。
        本作作为系列的第一个PS4版,从发布开始偶像们的视觉表现就得到了很高的评价,这次的演讲是以制作时的视觉表现的【目标】为主题的。
     
    バンダイナムコスタジオ ビジュアルアーティストの阿部貴之氏。「プラチナスターズ」ではワークフローの設計やキャラクターモデリングを担当した
    万代南梦宫工作室的视觉美术阿部貴之氏。负责了【白金星光】的工作流设计和角色模型的Rig
     
    「アイドルマスター プラチナスターズ」リード背景アーチストの富田智子氏
    白金星光】的背景主美富田智子氏
     
    「アイドルマスター プラチナスターズ」リードプログラマの前澤圭一氏
    白金星光】的主程前澤圭一氏
     
    【PS4版 偶像大师 白金星光的PV 】

    【白金星光】的最大进化点【Variable Tone】

       首先简单的回归下【偶像大师】,最初在2005年作为街机的偶像演出体验游戏登场是【偶像大师】的起源。
       受到反响后在2007年Xbox 360的【偶像大师】发售,PSP和NDS版也有制作。从续作PS3/Xbox 360的【偶像大师2】(2011年)发售开始,在以外的各个平台产生了各种的派生作品。
        【白金星光】是系列第一款PS4用游戏,鉴于流行趋势的变化和过去作品模型的完成状况,3D模型是完全重做了。
        表现上的一大要点是,称作【Variable Tone】的新的渲染技法。【偶像大师2】里采用的是称作【Sensitive Tone】的独特渲染。而【Variable Tone】是在它的基础上发展而来的。
     
    「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
    「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
    进一步继承了【Sensitive Tone】时代的【偶像大师】的【白金星光】
     
    単にトゥーンシェーディングを入れるだけだと、何かがおかしい
    仅仅加入Tone Shade的话,有些奇怪
     
    【Variable Tone】
    左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
    加入了Variable Tone,可以看出更加自然的表现。
     
    左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
    没有Variable的Tone
     
    前澤氏いわく「アイドル力が出る」。ヴァリアブルトゥーンによって「円柱すらセクシーに」
    前澤氏所说的【表现出偶像力】。通过Variable Tone的使用「圆柱也很性感」
     
       【Variable Tone】是根据时间和空间的变化,光影没有违和感的加入到插画风格的3D模型的技法。这个技法解决了单纯Tone色调的着色加入,会消除掉重要信息成了【总觉得太廉价】印象的问题,通过【Variable Tone】的使用,可以表现出偶像们皮肤的光泽,体积感以及活泼的气氛。
     
        Variable Tone】的构成要素有,不单调的色彩,可以按预期来表现色彩风格的阴影颜色计算,在通过角色运动计算出的阴影细节的基础上,进一步在头发,眼睛,脸颊,以及舌头和眼珠的部件加入特有的处理,等等。把这些组合起来,偶像就可以变得【在任何角度看起来都很可爱】。
     
        虽然具体如何处理的本演讲并没有提及,不过前澤氏【暗示】到,【当3D模型被光源照射时,阴影会变成从光的远方投出。全部都做同样的处理,改变光源近侧和远侧的计算公式】。
     
    Variable Tone的调整
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
    通过其他各种的调整,实现了各种角度看起来都可爱的表现
     
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
    通过Variable Tone的使用,光照的变化,颜色风格的调整,阴影,雾,以及光等都自然有效的表现出偶像的魅力。
     
    【其他的日系动画风格的调整】
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    前作的表情,只有一个数据
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    こちらは表情について。前作までは表情全体で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
    关于表情,前作的全部表情是一个数据,而本作中眼睛和嘴是分开的,增加了表情变化,减少了设计工作,资源也少了。
     
    輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
    輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
    轮廓线的间隔加长并渗入了周围的颜色,成为了更加自然的表现。
     

    1个背景演出中实现乐曲,舞台的【生动舞台场景】

     
       富田氏对偶像们所站立的舞台的演出表现做了叙述。
       背景美术师的富田氏的工作,不光是制作作为背景的舞台,还要生成能表现出角色魅力的光照和特效的综合演出的【生动的舞台场景】。
        【白金星光】加入的新要素有,接近角色长的lightshaft和观众席的荧光棒的使用。都会对烘托会场的气氛感和临场感有效果,特别是有荧光棒在会场内走动的圆形剧场的场景。
        各乐曲的演出,是考虑了【场景附有和乐曲附有】来制作的。虽然每个场景的灯光配置大体上相同,但因为每个灯光和大型监视器的变化,以及演出是根据每个曲子来设定的,这样1个曲子对应1个演出表也就可以了。
        特别要指出的是场景的灯光,例如live house ,武道馆,圆形剧场也分组化,灯光的位置大体上相同。因为但是光的方向和强度每个舞台都不同,同样的演出表也可以生成各种各样的效果。每个舞台演出的改变或增加新的取自都会产生庞大的工作量,通过这种【场景附有和乐曲附有】的方法,【变得相当的轻松了】。
     
    このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
    このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
    这种规模感!是【白金星光】才有的动态效果
     
    楽曲ごとに演出は決まっており、それがステージごとのライト配置によって様々に変化している
    每个乐曲决定演出根据场景的灯光配置来做各种变化
     
    【背景的演出】
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
    上图是live house,下面的是武道馆,同样数据输出的情况也有不同
     
    光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
    光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
    仔细观察光的话,歌词和韵律中加入了细微的演出。
     
       最后阿部氏回顾了开发时的情况,全体开发团队都是以让用户【感到震惊】为目标。【偶像大师】系列是最早着手与日本动画风格的3DCG表现,当时就在图像方面获得了很好的评价,如果是作为PS4游戏的话【在品质上不能妥协】。
     
     
     
     
     
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