接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。
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AssetBundle加载基础
通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。
第一步,获取AssetBundle对象的常用API
方式一,先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象:
● public WWW(string url);
加载Bundle文件并获取WWW对象,完成后会在内存中创建较大的WebStream(解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍大小,纹理资源比例可能更大),因此后续的AssetBundle.Load可以直接在内存中进行。
● public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version, uint crc = 0);
加载Bundle文件并获取WWW对象,同时将解压形式的Bundle内容存入磁盘中作为缓存(如果该Bundle已在缓存中,则省去这一步),完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中的缓存获取。
● public AssetBundle assetBundle;
通过之前两个接口获取WWW对象后,即可通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象。
方式二,直接获取AssetBundle:
● public static AssetBundle CreateFromFile(string path);
通过未压缩的Bundle文件,同步创建AssetBundle对象,这是最快的创建方式。创建完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中获取。
● public static AssetBundleCreateRequest CreateFromMemory(byte[] binary);
通过Bundle的二进制数据,异步创建AssetBundle对象。完成后会在内存中创建较大的WebStream。调用时,Bundle的解压是异步进行的,因此对于未压缩的Bundle文件,该接口与CreateFromMemoryImmediate等价。
● public static AssetBundle CreateFromMemoryImmediate(byte[] binary);
该接口是CreateFromMemory的同步版本。
注:5.3下分别改名为LoadFromFile,LoadFromMemory,LoadFromMemoryAsync并增加了LoadFromFileAsync,且机制也有一定的变化,可详见Unity官方文档。
第二步,从AssetBundle加载资源的常用API
● public Object Load(string name, Type type);
通过给定的名字和资源类型,加载资源。加载时会自动加载其依赖的资源,即Load一个Prefab时,会自动Load其引用的Texture资源。
● public Object[] LoadAll(Type type);
一次性加载Bundle中给定资源类型的所有资源。
● public AssetBundleRequest LoadAsync(string name, Type type);
该接口是Load的异步版本。
注:5.x下分别改名为LoadAsset,LoadAllAssets,LoadAssetAsync,并增加了LoadAllAssetsAsync。
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AssetBundle加载进阶
接口对比:new WWW与WWW.LoadFromCacheOrDownload
前者的优势
● 后续的Load操作在内存中进行,相比后者的IO操作开销更小;
● 不形成缓存文件,而后者则需要额外的磁盘空间存放缓存;
● 能通过WWW.texture,WWW.bytes,WWW.audioClip等接口直接加载外部资源,而后者只能用于加载AssetBundle;
前者的劣势
● 每次加载都涉及到解压操作,而后者在第二次加载时就省去了解压的开销;
● 在内存中会有较大的WebStream,而后者在内存中只有通常较小的SerializedFile。(此项为一般情况,但并不绝对,对于序列化信息较多的Prefab,很可能出现SerializedFile比WebStream更大的情况)
内存分析
在管理AssetBundle时,了解其加载过程中对内存的影响意义重大。在上图中,我们在中间列出了AssetBundle加载资源后,内存中各类物件的分布图,在左侧则列出了每一类内存的产生所涉及到的加载API:
● WWW对象:在第一步的方式1中产生,内存开销小;
● WebStream:在使用new WWW或CreateFromMemory时产生,内存开销通常较大;
● SerializedFile:在第一步中两种方式都会产生,内存开销通常较小;
● AssetBundle对象:在第一步中两种方式都会产生,内存开销小;
● 资源(包括Prefab):在第二步中通过Load产生,根据资源类型,内存开销各有大小;
● 场景物件(GameObject):在第二步中通过Instantiate产生,内存开销通常较小。
在后续的章节中,我们还将针对该图中各类内存物件分析其卸载的方式,从而避免内存残留甚至泄露。
注意点
● CreateFromFile只能适用于未压缩的AssetBundle,而Android系统下StreamingAssets是在压缩目录(.jar)中,因此需要先将未压缩的AssetBundle放到SD卡中才能对其使用CreateFromFile。
Application.streamingAsstsPath = "jar:file://" Application.dataPath "!/assets/";
● iOS系统有256个开启文件的上限,因此,内存中通过CreateFromFile或WWW.LoadFromCacheOrDownload加载的AssetBundle对象也会低于该值,在较新的版本中,如果LoadFromCacheOrDownload超过上限,则会自动改为new WWW的形式加载,而较早的版本中则会加载失败。
● CreateFromFile和WWW.LoadFromCacheOrDownload的调用会增加RersistentManager.Remapper的大小,而PersistentManager负责维护资源的持久化存储,Remapper保存的是加载到内存的资源HeapID与源数据FileID的映射关系,它是一个Memory Pool,其行为类似Mono堆内存,只增不减,因此需要对这两个接口的使用做合理的规划。
● 对于存在依赖关系的Bundle包,在加载时主要注意顺序。举例来说,假设CanvasA在BundleA中,所依赖的AtlasB在BundleB中,为了确保资源正确引用,那么最晚创建BundleB的AssetBundle对象的时间点是在实例化CanvasA之前。即,创建BundleA的AssetBundle对象时、Load(“CanvasA”)时,BundleB的AssetBundle对象都可以不在内存中。
● 根据经验,建议AssetBundle文件的大小不超过1MB,因为在普遍情况下Bundle的加载时间与其大小并非呈线性关系,过大的Bundle可能引起较大的加载开销。
● 由于WWW对象的加载是异步的,因此逐个加载容易出现下图中CPU空闲的情况(选中帧处Vsync占了大部分),此时建议适当地同时加载多个对象,以增加CPU的使用率,同时加快加载的完成。
以上是AssetBundle资源加载部分,有加载自然有卸载,鉴于篇幅,我们将另起一篇,敬请关注!