zoukankan      html  css  js  c++  java
  • AssetBundle管理机制(上)

    AssetBundle内存管理机制
     
     

    接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。

    同时如果你恰有相关疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论,当然也不要忘记关注UWA哦。

     

    ◆◆◆◆

     AssetBundle加载基础


    通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。

     

    第一步,获取AssetBundle对象的常用API


    方式一,先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象:

    ● public WWW(string url);

    加载Bundle文件并获取WWW对象,完成后会在内存中创建较大的WebStream(解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍大小,纹理资源比例可能更大),因此后续的AssetBundle.Load可以直接在内存中进行。

    【厚积薄发】你应该知道的AssetBundle管理机制(上)    

     ● public static WWW LoadFromCacheOrDownload(string url, int version, uint crc = 0);

    加载Bundle文件并获取WWW对象,同时将解压形式的Bundle内容存入磁盘中作为缓存(如果该Bundle已在缓存中,则省去这一步),完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中的缓存获取。

     

    ● public AssetBundle assetBundle;

    通过之前两个接口获取WWW对象后,即可通过WWW.assetBundle获取AssetBundle对象。


    方式二,直接获取AssetBundle:

    ● public static AssetBundle CreateFromFile(string path);

    通过未压缩的Bundle文件,同步创建AssetBundle对象,这是最快的创建方式。创建完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中获取。

     

    ● public static AssetBundleCreateRequest CreateFromMemory(byte[] binary);

    通过Bundle的二进制数据,异步创建AssetBundle对象。完成后会在内存中创建较大的WebStream。调用时,Bundle的解压是异步进行的,因此对于未压缩的Bundle文件,该接口与CreateFromMemoryImmediate等价。

     

    ● public static AssetBundle CreateFromMemoryImmediate(byte[] binary);

    该接口是CreateFromMemory的同步版本。

     

    注:5.3下分别改名为LoadFromFile,LoadFromMemory,LoadFromMemoryAsync并增加了LoadFromFileAsync,且机制也有一定的变化,可详见Unity官方文档。

     

    第二步,从AssetBundle加载资源的常用API

     

    ● public Object Load(string name, Type type);

    通过给定的名字和资源类型,加载资源。加载时会自动加载其依赖的资源,即Load一个Prefab时,会自动Load其引用的Texture资源。

     

    ● public Object[] LoadAll(Type type);

    一次性加载Bundle中给定资源类型的所有资源。

     

    ● public AssetBundleRequest LoadAsync(string name, Type type);

    该接口是Load的异步版本。

     

    注:5.x下分别改名为LoadAsset,LoadAllAssets,LoadAssetAsync,并增加了LoadAllAssetsAsync。

     

    ◆◆◆◆

    AssetBundle加载进阶

     

    接口对比:new WWW与WWW.LoadFromCacheOrDownload

     

    前者的优势

    ●  后续的Load操作在内存中进行,相比后者的IO操作开销更小;

    ● 不形成缓存文件,而后者则需要额外的磁盘空间存放缓存;

    ● 能通过WWW.texture,WWW.bytes,WWW.audioClip等接口直接加载外部资源,而后者只能用于加载AssetBundle;

     

    前者的劣势

    ● 每次加载都涉及到解压操作,而后者在第二次加载时就省去了解压的开销;

    ●  在内存中会有较大的WebStream,而后者在内存中只有通常较小的SerializedFile。(此项为一般情况,但并不绝对,对于序列化信息较多的Prefab,很可能出现SerializedFile比WebStream更大的情况)

     

    内存分析

     【厚积薄发】你应该知道的AssetBundle管理机制(上) 

    在管理AssetBundle时,了解其加载过程中对内存的影响意义重大。在上图中,我们在中间列出了AssetBundle加载资源后,内存中各类物件的分布图,在左侧则列出了每一类内存的产生所涉及到的加载API:

     

    ● WWW对象:在第一步的方式1中产生,内存开销小;

    ● WebStream:在使用new WWW或CreateFromMemory时产生,内存开销通常较大;

    ● SerializedFile:在第一步中两种方式都会产生,内存开销通常较小;

    ● AssetBundle对象:在第一步中两种方式都会产生,内存开销小;

    ● 资源(包括Prefab):在第二步中通过Load产生,根据资源类型,内存开销各有大小;

    ● 场景物件(GameObject):在第二步中通过Instantiate产生,内存开销通常较小。

     

    在后续的章节中,我们还将针对该图中各类内存物件分析其卸载的方式,从而避免内存残留甚至泄露。

     

    注意点

    ● CreateFromFile只能适用于未压缩的AssetBundle,而Android系统下StreamingAssets是在压缩目录(.jar)中,因此需要先将未压缩的AssetBundle放到SD卡中才能对其使用CreateFromFile。

    Application.streamingAsstsPath = "jar:file://" Application.dataPath "!/assets/";

     

    ● iOS系统有256个开启文件的上限,因此,内存中通过CreateFromFile或WWW.LoadFromCacheOrDownload加载的AssetBundle对象也会低于该值,在较新的版本中,如果LoadFromCacheOrDownload超过上限,则会自动改为new WWW的形式加载,而较早的版本中则会加载失败。 

     

    ● CreateFromFile和WWW.LoadFromCacheOrDownload的调用会增加RersistentManager.Remapper的大小,而PersistentManager负责维护资源的持久化存储,Remapper保存的是加载到内存的资源HeapID与源数据FileID的映射关系,它是一个Memory Pool,其行为类似Mono堆内存,只增不减,因此需要对这两个接口的使用做合理的规划。

     

    ● 对于存在依赖关系的Bundle包,在加载时主要注意顺序。举例来说,假设CanvasA在BundleA中,所依赖的AtlasB在BundleB中,为了确保资源正确引用,那么最晚创建BundleB的AssetBundle对象的时间点是在实例化CanvasA之前。即,创建BundleA的AssetBundle对象时、Load(“CanvasA”)时,BundleB的AssetBundle对象都可以不在内存中。

    【厚积薄发】你应该知道的AssetBundle管理机制(上) 

    ● 根据经验,建议AssetBundle文件的大小不超过1MB,因为在普遍情况下Bundle的加载时间与其大小并非呈线性关系,过大的Bundle可能引起较大的加载开销。

     

    ● 由于WWW对象的加载是异步的,因此逐个加载容易出现下图中CPU空闲的情况(选中帧处Vsync占了大部分),此时建议适当地同时加载多个对象,以增加CPU的使用率,同时加快加载的完成。

     【厚积薄发】你应该知道的AssetBundle管理机制(上) 

    以上是AssetBundle资源加载部分,有加载自然有卸载,鉴于篇幅,我们将另起一篇,敬请关注!

  • 相关阅读:
    跨平台技术
    Unity和虚幻的比较
    商业模式(四):群硕软件,欧美客户为主的软件外包
    商业模式(四):群硕软件,欧美客户为主的软件外包
    Volley完全解析
    双十一京东图书购物清单,动动脑子节省300元
    双十一京东图书购物清单,动动脑子节省300元
    ListView异步加载图片,完美实现图文混排
    使用DrawerLayout实现QQ5.0侧拉菜单效果
    商业模式(三):P2P网贷平台,毛利润测算
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/VindyLeong/p/6834490.html
Copyright © 2011-2022 走看看