Z缓冲区算法(Z-Buffer)
将多边形投影到2D平面上时,还需要解决一个问题,就是遮挡问题,也就是消除隐藏面,常用的是Z-Buffer算法。
一个帧缓来村像素的颜色,一个深度缓存来存放每个像素对应物体的深度值。
总的思想是,如果当前操作的像素值的深度值大于深度缓存中对应的深度值(因为往-Z方向看,所以值大的离视点近,也就是在前面),那么帧缓存存入这个颜色值,并把对应的深度缓存也修改成此像素的深度值。
伪代码
Z-Buffer()
{
帧缓存置为背景色;
深度缓存全置为最小Z值;
for(每个多边形)
{
扫描转换该多边形;
for(该多边形覆盖的每个像素(x,y))
{
计算该多边形在该像素的深度值Z(x,y);
if(Z(x,y)>Z buffer在(x,y)的值)//深度测试
{
把Z(x,y)存入Z缓存中(x,y)处;
把多边形在(x,y)处的颜色值存入帧缓存(x,y)处
}
}
}
}