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  • C++ 俄罗斯方块

    
    #include <iostream>
    #include <string.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <time.h>
    #include <conio.h>
    #include <windows.h>
    
    #ifdef _MSC_VER  // M$的编译器要给予特殊照顾
    #if _MSC_VER <= 1200  // VC6及以下版本
    #error 你是不是还在用VC6?!
    #else  // VC6以上版本
    #if _MSC_VER >= 1600  // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
    #include <stdint.h>
    #else  // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
    typedef signed char int8_t;
    typedef unsigned short uint16_t;
    #endif
    #ifndef __cplusplus  // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool
    typedef int bool;
    #define true 1
    #define false 0
    #endif
    #endif
    #else  // 其他的编译器都好说
    #include <stdint.h>
    #ifndef __cplusplus  // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
    #include <stdbool.h>
    #endif
    #endif
    
    // =============================================================================
    // 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
    static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] = { { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U,
    0x2222U },  // I型
    { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U },  // T型
    { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U },  // L型
    { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U },  // J型
    { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U },  // Z型
    { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U },  // S型
    { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U }   // O型
    };
    
    // =============================================================================
    // 初始状态的游戏池
    // 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
    // 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
    // 这样一来游戏池的宽度为12列
    // 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
    // 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
    // 顶部4行用于给方块,不显示出来
    // 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
    static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] = { 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
    0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
    0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
    0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU,
    0xFFFFU };
    
    #define COL_BEGIN 2
    #define COL_END 14
    #define ROW_BEGIN 4
    #define ROW_END 26
    
    // =============================================================================
    typedef struct TetrisManager  // 这个结构体存储游戏相关数据
    {
        uint16_t pool[28];  // 游戏池
        int8_t x;  // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
        int8_t y;  // 当前方块y坐标
        int8_t type[3];  // 当前、下一个和下下一个方块类型
        int8_t orientation[3];  // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
        unsigned score;  // 得分
        unsigned erasedCount[4];  // 消行数
        unsigned erasedTotal;  // 消行总数
        unsigned tetrisCount[7];  // 各方块数
        unsigned tetrisTotal;  // 方块总数
        bool dead;  //
    } TetrisManager;
    
    // =============================================================================
    typedef struct TetrisControl  // 这个结构体存储控制相关数据
    {
        bool pause;  // 暂停
        bool clockwise;  // 旋转方向:顺时针为true
        int8_t direction;  // 移动方向:0向左移动 1向右移动
                           // 游戏池内每格的颜色
                           // 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
                           // 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
        int8_t color[28][16];
    } TetrisControl;
    
    HANDLE g_hConsoleOutput;  // 控制台输出句柄
    
                              // =============================================================================
                              // 函数声明
                              // 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
    void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 初始化游戏
    void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 重新开始游戏
    void giveTetris(TetrisManager *manager);  // 给一个方块
    bool checkCollision(const TetrisManager *manager);  // 碰撞检测
    void insertTetris(TetrisManager *manager);  // 插入方块
    void removeTetris(TetrisManager *manager);  // 移除方块
    void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 水平移动方块
    void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 向下移动方块
    void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 旋转方块
    void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 方块直接落地
    bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 消行检测
    void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
    void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
    void gotoxyWithFullwidth(short x, short y);  // 以全角定位
    void printPoolBorder();  // 显示游戏池边界
    void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
    void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager,
        const TetrisControl *control);  // 显示当前方块
    void printNextTetris(const TetrisManager *manager);  // 显示下一个和下下一个方块
    void printScore(const TetrisManager *manager);  // 显示得分信息
    void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control);  // 运行游戏
    void printPrompting();  // 显示提示信息
    bool ifPlayAgain();  // 再来一次
    
                         // =============================================================================
                         // 出处:http://www.oschina.net/code/snippet_255612_16922
                         // 主函数
    int main() {
        TetrisManager tetrisManager;
        TetrisControl tetrisControl;
    
        initGame(&tetrisManager, &tetrisControl);  // 初始化游戏
        do {
            printPrompting();  // 显示提示信息
            printPoolBorder();  // 显示游戏池边界
            runGame(&tetrisManager, &tetrisControl);  // 运行游戏
            if (ifPlayAgain())  // 再来一次
            {
                SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
                system("cls");  // 清屏
                restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl);  // 重新开始游戏
            }
            else {
                break;
            }
        } while (1);
        gotoxyWithFullwidth(0, 0);
        CloseHandle(g_hConsoleOutput);
        return 0;
    }
    
    // =============================================================================
    // 初始化游戏
    void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE };  // 光标信息
    
        g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  // 获取控制台输出句柄
        SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo);  // 设置光标隐藏
        SetConsoleTitleA("俄罗斯方块");
    
        restartGame(manager, control);
    }
    
    // =============================================================================
    // 重新开始游戏
    void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager));  // 全部置0
    
                                                    // 初始化游戏池
        memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t[28]));
        srand((unsigned)time(NULL));  // 设置随机种子
    
        manager->type[1] = rand() % 7;  // 下一个
        manager->orientation[1] = rand() & 3;
    
        manager->type[2] = rand() % 7;  // 下下一个
        manager->orientation[2] = rand() & 3;
    
        memset(control, 0, sizeof(TetrisControl));  // 全部置0
    
        giveTetris(manager);  // 给下一个方块
        setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
    }
    
    // =============================================================================
    // 给一个方块
    void giveTetris(TetrisManager *manager) {
        uint16_t tetris;
    
        manager->type[0] = manager->type[1];  // 下一个方块置为当前
        manager->orientation[0] = manager->orientation[1];
    
        manager->type[1] = manager->type[2];  // 下下一个置方块为下一个
        manager->orientation[1] = manager->orientation[2];
    
        manager->type[2] = rand() % 7;  // 随机生成下下一个方块
        manager->orientation[2] = rand() & 3;
    
        tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块
    
                                                                             // 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
                                                                             // 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
        if (tetris & 0xF000) {
            manager->y = 0;
        }
        else {
            manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
        }
        manager->x = 6;  // 设置当前方块x坐标
    
        if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
            manager->dead = true;  // 标记游戏结束
        }
        else  // 未检测到碰撞
        {
            insertTetris(manager);  // 将当前方块加入游戏池
        }
    
        ++manager->tetrisTotal;  // 方块总数
        ++manager->tetrisCount[manager->type[0]];  // 相应方块数
    
        printNextTetris(manager);  // 显示下一个方块
        printScore(manager);  // 显示得分信息
    }
    
    // =============================================================================
    // 碰撞检测
    bool checkCollision(const TetrisManager *manager) {
        // 当前方块
        uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
        uint16_t dest = 0;
    
        // 获取当前方块在游戏池中的区域:
        // 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中
        dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
        dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
        dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
        dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);
    
        // 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0
        return ((dest & tetris) != 0);
    }
    
    // =============================================================================
    // 插入方块
    void insertTetris(TetrisManager *manager) {
        // 当前方块
        uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
    
        // 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
        manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
        manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
        manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
        manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
    }
    
    // =============================================================================
    // 移除方块
    void removeTetris(TetrisManager *manager) {
        // 当前方块
        uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
    
        // 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
        manager->pool[manager->y + 0] &=
            ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
        manager->pool[manager->y + 1] &=
            ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
        manager->pool[manager->y + 2] &=
            ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
        manager->pool[manager->y + 3] &=
            ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
    }
    
    // =============================================================================
    // 设置颜色
    void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        // 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色
        // 这里只作设置即可,没必要清除
        // 当移动方块或给一个方块时调用
    
        int8_t i, x, y;
    
        // 当前方块
        uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
    
        for (i = 0; i < 16; ++i) {
            y = (i >> 2) + manager->y;  // 待设置的列
            if (y > ROW_END)  // 超过底部限制
            {
                break;
            }
            x = (i & 3) + manager->x;  // 待设置的行
            if ((tetris >> i) & 1)  // 检测的到小方格属于当前方块区域
            {
                control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8);  // 设置颜色
            }
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 旋转方块
    void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        int8_t ori = manager->orientation[0];  // 记录原旋转状态
    
        removeTetris(manager);  // 移走当前方块
    
                                // 顺/逆时针旋转
        manager->orientation[0] =
            (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);
    
        if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
            manager->orientation[0] = ori;  // 恢复为原旋转状态
            insertTetris(manager);  // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色
        }
        else {
            insertTetris(manager);  // 放入当前方块
            setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
            printCurrentTetris(manager, control);  // 显示当前方块
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 水平移动方块
    void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        int x = manager->x;  // 记录原列位置
    
        removeTetris(manager);  // 移走当前方块
        control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x);  // 左/右移动
    
        if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
            manager->x = x;  // 恢复为原列位置
            insertTetris(manager);  // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
        }
        else {
            insertTetris(manager);  // 放入当前方块
            setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
            printCurrentTetris(manager, control);  // 显示当前方块
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 向下移动方块
    void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        int8_t y = manager->y;  // 记录原行位置
    
        removeTetris(manager);  // 移走当前方块
        ++manager->y;  // 向下移动
    
        if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
        {
            manager->y = y;  // 恢复为原行位置
            insertTetris(manager);  // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
            if (checkErasing(manager, control))  // 检测到消行
            {
                printTetrisPool(manager, control);  // 显示游戏池
            }
        }
        else {
            insertTetris(manager);  // 放入当前方块
            setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
            printCurrentTetris(manager, control);  // 显示当前方块
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 方块直接落地
    void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        removeTetris(manager);  // 移走当前方块
        for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y)  // 从上往下
        {
            if (checkCollision(manager))  // 检测到碰撞
            {
                break;
            }
        }
        --manager->y;  // 上移一格当然没有碰撞
    
        insertTetris(manager);  // 放入当前方块
        setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
    
        checkErasing(manager, control);  // 检测消行
        printTetrisPool(manager, control);  // 显示游戏池
    }
    
    // =============================================================================
    // 消行检测
    bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 };  // 消行得分
        int8_t count = 0;
        int8_t k = 0, y = manager->y + 3;  // 从下往上检测
    
        do {
            if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU)  // 有效区域内且一行已填满
            {
                ++count;
                // 消除一行方块
                memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
                // 颜色数组的元素随之移动
                memmove(control->color[1], control->color[0],
                    sizeof(int8_t[16]) * y);
            }
            else {
                --y;
                ++k;
            }
        } while (y >= manager->y && k < 4);
    
        manager->erasedTotal += count;  // 消行总数
        manager->score += scores[count];  // 得分
    
        if (count > 0) {
            ++manager->erasedCount[count - 1];  // 消行
        }
    
        giveTetris(manager);  // 给下一个方块
        setPoolColor(manager, control);  // 设置颜色
    
        return (count > 0);
    }
    
    // =============================================================================
    // 键按下
    void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key) {
        if (key == 13)  // 暂停/解除暂停
        {
            control->pause = !control->pause;
        }
    
        if (control->pause)  // 暂停状态,不作处理
        {
            return;
        }
    
        switch (key) {
        case 'w':
        case 'W':
        case '8':
        case 72:  //
            control->clockwise = true;  // 顺时针旋转
            rotateTetris(manager, control);  // 旋转方块
            break;
        case 'a':
        case 'A':
        case '4':
        case 75:  //
            control->direction = 0;  // 向左移动
            horzMoveTetris(manager, control);  // 水平移动方块
            break;
        case 'd':
        case 'D':
        case '6':
        case 77:  //
            control->direction = 1;  // 向右移动
            horzMoveTetris(manager, control);  // 水平移动方块
            break;
        case 's':
        case 'S':
        case '2':
        case 80:  //
            moveDownTetris(manager, control);  // 向下移动方块
            break;
        case ' ':  // 直接落地
            dropDownTetris(manager, control);
            break;
        case '0':  // 反转
            control->clockwise = false;  // 逆时针旋转
            rotateTetris(manager, control);  // 旋转方块
            break;
        default:
            break;
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 以全角定位
    void gotoxyWithFullwidth(short x, short y) {
        static COORD cd;
    
        cd.X = (short)(x << 1);
        cd.Y = y;
        SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
    }
    
    // =============================================================================
    // 显示游戏池边界
    void printPoolBorder() {
        int8_t y;
    
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
        for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y)  // 不显示顶部4行和底部2行
        {
            gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
            printf("%2s", "");
            gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
            printf("%2s", "");
        }
    
        gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);  // 底部边界
        printf("%28s", "");
    }
    
    // 定位到游戏池中的方格
    #define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)
    
    // =============================================================================
    // 显示游戏池
    void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control) {
        int8_t x, y;
    
        for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y)  // 不显示顶部4行和底部2行
        {
            gotoxyInPool(2, y);
            // 定点到游戏池中的方格
            for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x)  // 不显示左右边界
            {
                if ((manager->pool[y] >> x) & 1)  // 游戏池该方格有方块
                {
                    // 用相应颜色,显示一个实心方块
                    SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
                    printf("");
                }
                else  // 没有方块,显示空白
                {
                    SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
                    printf("%2s", "");
                }
            }
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 显示当前方块
    void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager,
        const TetrisControl *control) {
        int8_t x, y;
    
        // 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
        // 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
        y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN;  // 向上扩展一格
        for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y) {
            x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN;  // 向左扩展一格
            for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x)  // 向右扩展一格
            {
                gotoxyInPool(x, y);
                // 定点到游戏池中的方格
                if ((manager->pool[y] >> x) & 1)  // 游戏池该方格有方块
                {
                    // 用相应颜色,显示一个实心方块
                    SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
                    printf("");
                }
                else  // 没有方块,显示空白
                {
                    SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
                    printf("%2s", "");
                }
            }
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 显示下一个和下下一个方块
    void printNextTetris(const TetrisManager *manager) {
        int8_t i;
        uint16_t tetris;
    
        // 边框
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
        gotoxyWithFullwidth(26, 1);
        printf("┏━━━━┳━━━━┓");
        gotoxyWithFullwidth(26, 2);
        printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
        gotoxyWithFullwidth(26, 3);
        printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
        gotoxyWithFullwidth(26, 4);
        printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
        gotoxyWithFullwidth(26, 5);
        printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
        gotoxyWithFullwidth(26, 6);
        printf("┗━━━━┻━━━━┛");
    
        // 下一个,用相应颜色显示
        tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
        for (i = 0; i < 16; ++i) {
            gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
            ((tetris >> i) & 1) ? printf("") : printf("%2s", "");
        }
    
        // 下下一个,不显示彩色
        tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
        for (i = 0; i < 16; ++i) {
            gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
            ((tetris >> i) & 1) ? printf("") : printf("%2s", "");
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 显示得分信息
    void printScore(const TetrisManager *manager) {
        static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
        int8_t i;
    
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
    
        gotoxyWithFullwidth(2, 2);
        printf("■得分:%u", manager->score);
    
        gotoxyWithFullwidth(1, 6);
        printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
        for (i = 0; i < 4; ++i) {
            gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
            printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
        }
    
        gotoxyWithFullwidth(1, 15);
        printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);
    
        for (i = 0; i < 7; ++i) {
            gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
            printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 显示提示信息
    void printPrompting() {
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
        gotoxyWithFullwidth(26, 10);
        printf("■控制:");
        gotoxyWithFullwidth(27, 12);
        printf("□向左移动:← A 4");
        gotoxyWithFullwidth(27, 13);
        printf("□向右移动:→ D 6");
        gotoxyWithFullwidth(27, 14);
        printf("□向下移动:↓ S 2");
        gotoxyWithFullwidth(27, 15);
        printf("□顺时针转:↑ W 8");
        gotoxyWithFullwidth(27, 16);
        printf("□逆时针转:0");
        gotoxyWithFullwidth(27, 17);
        printf("□直接落地:空格");
        gotoxyWithFullwidth(27, 18);
        printf("□暂停游戏:回车");
        gotoxyWithFullwidth(25, 23);
        printf("■By: wohaaitinciu 12.12.29");
    }
    
    // =============================================================================
    // 运行游戏
    void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
        clock_t clockLast, clockNow;
    
        clockLast = clock();  // 计时
        printTetrisPool(manager, control);  // 显示游戏池
    
        while (!manager->dead)  // 没挂
        {
            while (_kbhit())  // 有键按下
            {
                keydownControl(manager, control, _getch());  // 处理按键
            }
    
            if (!control->pause)  // 未暂停
            {
                clockNow = clock();  // 计时
                                     // 两次记时的间隔超过0.45秒
                if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC) {
                    clockLast = clockNow;
                    keydownControl(manager, control, 80);  // 方块往下移
                }
            }
        }
    }
    
    // =============================================================================
    // 再来一次
    bool ifPlayAgain() {
        int ch;
    
        SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
        gotoxyWithFullwidth(15, 10);
        printf("游戏结束");
        gotoxyWithFullwidth(13, 11);
        printf("按Y重玩,按N退出");
    
        do {
            ch = _getch();
            if (ch == 'Y' || ch == 'y') {
                return true;
            }
            else if (ch == 'N' || ch == 'n') {
                return false;
            }
        } while (1);
    }
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