结对成员
学号 | 姓名 | 博客地址 |
---|---|---|
021700134 | 翁正凯 | click here |
171709012 | 沈鸿骁 | click here |
原型分析
设计思路
流程图:
根据流程图可以看出,我们的设计思路是比较直接的。主要分为四部分,分别是:登录、主页、游戏以及辅助页面。登录页面考虑到了账号注册;主页上提供了两种游戏模式;游戏页面设置了玩家对战和人机对战;辅助页面这块设计了三个页面,由于游戏规则比较重要,所以我们以开门见山的方式将其 放在了主页上,又考虑到历史战绩和排行榜的使用是比较频繁的,所以在好几个页面的右上角都放置了相关按钮。
原型图
- 1.登陆界面
这是我们的登录界面,输入账号密码后点击登录即可跳转到游戏主界面(3);若是首次登录,则需要进行账号注册,点击注册,进入注册界面(2)。
- 2.注册界面
输入用户名,密码,确认密码后,点击注册就会自动跳转到登录界面(1),即可登录游戏了。
- 3.主页
登录之后,就来到了主页,主页下设置了两种游戏模式,分别为“人机对战(4)”和“玩家对战(5)”,以及游戏辅助(“游戏规则(6)”)页面。另外,在主页上也可查看历史战绩(7)和排行榜(8)。
- 4.人机对战
此处“人机对战”下我们只设置了一个玩家和一个电脑。玩家和电脑的头像下分别都显示了当前双方的积分。
- 5.玩家对战
图一:
图二:
在主页上点击“玩家对战”便可进行多人游戏。此处我们设置的是可供四个玩家进行对战的界面。左上角的“返回”用于退出当前对局,右上角同样可查看历史战绩和排行榜。图二是本局游戏结束后的结算页面,右下角则是该局游戏结束后的计分面板,结算好的分数统一加到每个人的积分上。
- 6.规则
规则这里我们做的相对来说比较简单,后续再加入详细规则。
- 7.历史战绩
历史战绩这里显示了该用户的历史“胜利情况”,并把获胜的牌型一并展示出来。第一栏显示了获胜时间,最后一栏显示获胜总分。通过该界面也链接到排行榜页面,毕竟赢得多了,总会想看看自己的实力可以排到第几名。
- 8.排行榜
排行榜界面突出显示了“状元”、“榜眼”、“探花”这前三甲。并且在排行榜下方设置了滚动页面,可以查看更多的上榜玩家。
原型工具说明
我们使用的工具是墨刀,其实Axure RP我们也下了, 但是考虑到这次的原型比较简单,不超过十个页面,所以使用墨刀相对来说方便一点,另外的上手也比较快。
墨刀官网:click here
墨刀:墨刀是一款在线原型设计与协同工具,借助墨刀,产品经理、设计师、开发、销售、运营及创业者等用户群体,能够搭建为产品原型,演示项目效果。墨刀同时也是协作平台,项目成员可以协作编辑、审阅 ,不管是产品想法展示,还是向客户收集产品反馈,向投资人进行Demo展示,或是在团队内部协作沟通、项目管理
结对过程及照片
结对过程
我们两个是跨组组队,开始时由于组内几个认识的同学都组完了,剩下几个同学又不认识,考虑到后期沟通上的不便,就没有选择组内组队。回到宿舍后,问了下鸿骁组队没,正好他也没组队,于是我们就开展愉快的合作了。
照片
PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | Estimated time(minutes) | The actual time consuming(minutes) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 50 | 50 |
·Estimate | ·估计这个任务需要多少时间 | 50 | 50 |
Development | 开发 | 330 | 360 |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 200 | 220 |
· Design Spec | · 生成设计文档 | 50 | 60 |
· Design Review | · 设计复审 | 20 | 15 |
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 60 | 55 |
· Design | · 具体设计 | ||
· Coding | · 具体编码 | ||
· Code Review | · 代码复审 | ||
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | ||
Reporting | 报告 | 50 | 45 |
· Test Repor | · 测试报告 | ||
· Size Measurement | · 计算工作量 | 20 | 20 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | 25 |
· 合计 | 430 | 455 |
设计说明
- 题目背景
话说,自称“赌王”的老周与同样自称“赌王”的老刘在福州展开“赌王”名号的争夺。两人商议决定使用福建当地的一套纸牌游戏规则进行博弈,即“福建十三水”。约定三周后展开决战。老刘修习代码多年,希望开发一套自动化的出牌系统。
- 设计思路
见流程图部分。
- 原型说明
我们此次设计的模型采取的是简约风格,给人以简洁明了,耳目一新的感觉。让打牌以另一种方式呈现在人们眼前,而不是传统的灯红酒绿,纷繁复杂的形式。茶余饭后,代码撸累之余,拉上舍友,打上两把,岂不美哉!
- 预计效果
实现一款既可与亲朋好友切磋十三水牌技,又可挑战自我,击败电脑的棋牌游戏。
- 后期开发
后期计划采用C++进行自动出牌系统开发。
遇到困难及解决方法
困难描述
- 万事开头难,刚开始时不知道什么是原型分析,也不知道什么是设计说明,总之就是一头雾水。
- 工具不熟悉,由于之前我们都没接触过原型设计工具,所以也是一边学一边用。
- 对十三水游戏规则熟悉程度不够
- 素材问题,网上获取的素材存在风格不统一、水印、与现有素材搭配不协调等问题。绝大部分需要进行进一步处理后才可使用。
- 由于经验不足,设计时难免存在考虑不周到的情况,造成返工,浪费了一些时间。
解决尝试
- 对于名词、规则、工具的问题,通过网上搜索查阅相关资料,观看一些教程得以解决。
- 但是素材问题还是比较麻烦的,毕竟要从网上找到完完全全符合要求的素材犹如大海捞针,有时候只能牺牲一些预期效果,将就使用现有材料。
- 经验不足造成的问题,我们则是通过事先绘制思维导图进行分析,反复头脑风暴几轮,确定最终预期效果,而后设计时尽量避免想到什么做什么,从而减少了返工的情况。
是否解决
- 解决。
有何收获
- 学会了原型设计工具墨刀的使用
- 了解到了有关原型设计和原型说明的知识
- 学会了事先规划好原型的各个要素、包括页面跳转关系、关键页面、场景设计等。减少了实际操作过程中的返工情况。
- 学会了在结对编程时如何与队友进行分工、沟通、配合,达到更高的合作效率。
- 学会了打福建十三水
心得体会
- 沈鸿骁:
通过这次结对编程第一阶段作业我进一步加深了对于模型制作工具的了解与运用,同时也较为圆满的完成了这次的任务orz,虽然以前有接触过这类任务与相关的工作但这次作业的完成过程中我还是发现了一些以前没有留意的问题譬如说:多人进行设计时难免会产生审美及机制上设计的矛盾,如何更好的沟通与协调成为一个很重要的方面,还有就是对于风格方面的选择与设计上的问题,通过沟通了解到了自身审美设计上的一些缺陷(譬如界面过于纷繁复杂,背景选择不符合风格等等),能够虚心学习与接收这些缺陷并改正成为此次我作业完成的一个重大收获与体会。 - 翁正凯:
此次的UI设计中,主要的设计工作是由鸿骁承担的,我做的只是一些边角料的工作以及最后写博客进行原型介绍,总结。总的来说,一来是惭愧,没有达到应有的工作量;二来是逐渐感觉到自身技术的不足,就拿这个做UI来说,最重要的PS就明显不会。有时候做一样东西,不仅仅需要直接的技能,缺少间接的技能也会导致工作无法开展。所以说,有些东西可以多涉猎,提前去熟悉一下,用到时起码很快就能上手,遇到问题也知道一个解决的方向。有时候解决一个问题真正并不需要多少时间,绝大部分时间还是花在在迷茫中寻找方向上。
学习进度条
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
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1 | 0 | 0 | 15 | 15 | 学习如何用C++开发游戏 |
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