爱情无望,那就只好继续与代码做伴,相依为命了。
最近上OgreWiki,不知是不是最近屏蔽解除了还是参加了GoogleCode就不一样些乐,发现贡献者栏里与以前有了很大的不同,大家可以去时常瞧瞧,
http://www.ogre3d.org/about/team
其中的一位华人大概就是参与TLBB组的成员吧,对他和Sinbad一起膜拜下~~
Ogre到底有什么好?
以前了解实在太浅,不好说什么,现在有些体会了,
觉得得赞美他:
1, 开源,活跃,MIT授权;
2, 底层抽象,跨平台,跨API(DX,OpenGL);
3, 插件化体系设计,相关Addon丰富(PageGeometory,PCZSM,HydraX,Caelum,SkyX,Hikari…);
4, SceneMgr,场景图系统,及很是受用的RenderQueue;
5, 十余年世界各地高手的积累,稳定完善的功能,数学,内存,字符串;
6, 优雅的代码设计,设计模式,STL,第三方库集成;
7, 很好的ResourceManager
8, 完善的Material系统,及RtShaderSystem;
9, 完善的异常机制,及Log系统(做过大型的项目之后对这点感觉更是明显);
10, 很好的动画系统,独特的Compositor,Paging,Terrain(不断在完善)
11, 丰富的教材,且有许多成功的典范,而且在愈来越多;
想了许多,但静下来一写,发现其实也就这样,慢慢再去探究吧,Ogre作为一个图形引擎,本身要完善的也有很多,缺点还有什么?只能说我现在功力不够,还不足以去批评他,但是如果以单纯架构的复杂,设计模式等为由去诟病,敝人实在不敢苟同。
但要作为一个真正的游戏引擎,要做的还有更多更多,当然Ogre社区上还有很多上层的架构,如:
多线程(Boost,POCO),
音频(OpenAL,FMOD)
物理(Bullet,NxOgre,Havok),
编辑器(ETM,GOOF,Ogitor),
编辑器环境(MFC, C++/CLI, C#, wxWidget, QT)
UI(MyGUI,CeGUI,Hikari,Awesomium),
网络(RakNet),
AI,
脚本系统(Lua,Python,AngelScript)
游戏引擎(Yake,OGE)
借鉴一位前辈们的思路,一个完整的游戏引擎应该这样:
一层:
数学库
I/O支持
资源管理
日志系统
第二层:
渲染器
(Ogre完成了这前面几项)
物理系统
声音层
网络层
第三层:
场景管理系统
特效系统
动画管理系统
GUI系统
第四层:
AI,脚本驱动系统
开发工具:场景编辑器、材质编辑器、动画编辑器、GUI编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器等辅助管理工具。
比如基于Ogre的一个需要商业授权的Neoxis,试了下发现还是不错的,努力,要早日完成属于自己的一个~~