结对成员
林闽沪:131700309
颜志鹏:041702226
原型分析
本次原型设计采用了Axure rp。
不得不说这软件真的牛皮,上手简单,会贴图和拉矩形框就好了。
设计流程图
开始界面,支持注册账号和登录已有账号,点击即可跳转。(因为这张图太好看了,为了不挡住它,就把登录注册放到了右边,效果还不错)
登录页面
注册页面
大厅页面,左上角显示自己的头像,昵称和豆子数。右下角可以选择经典对局和好友对战,点击右上角可以查看好友排行榜。
开始游戏前选择场次难度。
开始游戏时的界面
查看好友排行榜,点击右上角可返回大厅。
结对过程和照片
因为队友国庆回家,相隔两地,协作不方便,两个人就各自上网找教程学习了下axure rp的基本使用。7号回校后就用一个下午在奶茶店就搞定基本的设计了,协作的很有默契。
PSP
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 60 | 60 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 20 | 20 |
Development | 开发 | 400 | 280 |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 180 | 180 |
Design Spec | 生成设计文档 | 30 | 30 |
Design Review | 设计复审 | 30 | 30 |
Coding Standard | 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 30 | 10 |
Design | 具体设计 | 400 | 280 |
Coding | 具体编码 | 0 | 0 |
Code Review | 代码复审 | 0 | 0 |
Test | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 30 | 30 |
Reporting Standard | 报告 | 60 | 60 |
Test Repor | 测试报告 | 30 | 30 |
Size Measurement | 计算工作量 | 20 | 10 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | 20 |
合计 | 1320 | 1040 |
设计说明
- 大致流程参考了其他棋牌类游戏。(玩了半天斗地主后,灵感迸发)
- 开局的游戏名用艺术字呈现,简洁而不显单调,独具风格。
- 主界面提供登录和注册操作。
- 游戏大厅提供了基本要素:昵称、头像、豆子数和开局选项。
- 支持查看好友排行榜,增添趣味。
- 整体设计风格:简洁、活泼、融合卡通影视形象。
遇到的困难及解决方法
困难描述
- 没接触过原型设计,一开始一无所知,不知道要干什么。
- 国庆放假沟通不方便。
- 图片素材少,上网也很难找到高清和好看的图片,收集到的图片风格也不统一。
- axure rp自带矩形框等原件不好看
解决尝试
- 发现实际设计并不用很长时间,就先各自学习axure rp的使用教程。
- 对原型设计了解之后,腾出一个下午的时间合作设计和一晚上写博客就足够了。
- 找了海量的图片,然后一步步筛选后,剩下的都是比较满意的图片了。
- 精心调整矩形框等原件的圆角、透明度、底色等属性。
是否解决
- 已解决
有何收获
- 学到了Axure rp的基本使用
- 提高了自己的审美
- 锻炼了沟通协作能力
- 收获了深刻的友谊
心得体会
-
林闽沪:国庆因为其他事情,过得非常忙碌,这次的作业也一拖再拖,很怕做不完。还好有个给力的队友,美学带师,为这次设计提供了丰富的灵感。一开始设计的时候总想得做得要更好看,觉得这张图不好那张图不好,结果根本进展不下去,最后先把风格定下来,再去找图。虽然这次作业暂告一段落了,但一想到后面要真的编程搞出一个这样的游戏就感到害怕。
-
颜志鹏:第一次和队友结对编程收获还是蛮大的,闽沪真是打得了代码,会得了设计,太给力了。从一开始两人对原型设计是啥都没概念,到开始看博客,搜资料,学软件都是在进步的过程。这次作业印象最深的是我们两个人不断找背景图的过程和对布局规划的讨论,因为UI设计对我们两个都是陌生的领域,一次次的改进后,风格才定了下来,还真是难忘的经历。
学习进度条
第N周 | 新增代码(行) | 累积代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累积学习耗时(小时) | 重要成长 |
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1 | 0 | 0 | 15 | 15 | 学会了原型设计工具Axure的基本使用方法,提高了审美 |