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  • 如何用cocos2dx来开发简单的Uphone游戏:(二) 移动的精灵

    三、添加一个精灵

    我们先用个简单的方式,把player, projectile, target三个PNG文件拷贝到 D:\Work7\NEWPLUS\TDA_DATA\UserData 目录下,这使其可以在模拟器上直接通过文件路径访问到。Uphone有其资源打包的方式,图片和音乐都可以打包到动态库文件内,这个另外会有教程描述,我们这里先让事情简单化。

                     

    关于cocos2d坐标系统的规则,简而言之就是左下角为原点,向上向右按像素递增,这在Wenderlich的原文中有详细描述,我们这里就不再赘述了。直接切入代码

    现在我们在HelloWorldScene.cpp里面,找到bool HelloWorld::init()函数,把它替换成下面代码

    bool HelloWorld::init()
    {
      
    //////////////////////////////
      // 1. super init first
      if ( !CCLayer::init() )
      {
        
    return false;
      }

      
    /////////////////////////////
      // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
      
    //    you may modify it.

      
    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
      CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage( "CloseNormal.png"
                                                                          
    "CloseSelected.png"
                                                                          
    this,
                                                                          menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) );
      pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::getSharedDirector()->getWinSize().width - 2020) );

      
    // create menu, it's an autorelease object
      CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem, NULL);
      pMenu->setPosition( CGPointZero );
      
    this->addChild(pMenu);

      
    /////////////////////////////
      // 3. add your codes below...

      CGSize winSize = CCDirector::getSharedDirector()->getWinSize();
      CCSprite *player = CCSprite::spriteWithFile("Player.png"
                                                  CGRectMake(002740) );
      player->setPosition( ccp(player->getContentSize().width/2, winSize.height/2) );
      
    this->addChild(player);

      
    return true;
    }

    其实我们只修改了 // 3. add your codes below 这段。

    cocos2d-x和cocos2d-iphone的接口有细微的差别,不过你一旦习惯了这个差别,写起代码来就会很顺手。

    我们抛开添加"X"退出按钮的一段,单纯地看一下这两段init函数的差异.

    // cpp with cocos2d-x
    bool HelloWorld::init()
    {
      if ( CCLayer::init() )
      {
        CGSize winSize = CCDirector::getSharedDirector()->getWinSize();
        CCSprite *player = CCSprite::spriteWithFile("Player.png"
                                        CGRectMake(002740) );
        player->setPosition( ccp(player->getContentSize().width/2
                                  winSize.height/2) );
       this->addChild(player);
      }
      return true;
    }
    // objc with cocos2d-iphone
    -(id) init
    {
      if( (self=[super init] )) 
      {
        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
        CCSprite *player = [CCSprite spriteWithFile:@"Player.png"
                                      rect:CGRectMake(002740) ];
        player.position = ccp(player.contentSize.width/2
                              winSize.height/2);
        [self addChild:player];
      }
      return self;
    转换要点

    1. 虽然VC++中有super关键字,但linux下用gcc编译时可不认。所以C++中不能用super::init(),而必须老老实实地指定是执行父类CCLayer::init()方法

    2. 由于cpp里没有property的概念,所以在objc里涉及property的地方,我们都用了get/set函数代替。于是,访问CCDirector.SharedDirector属性的代码,就变成了CCDirector::getSharedDirector()函数调用,shared开头小写的s,也变成了大写的S。同样规则,取得winSize属性的地方,则变成了getWinSize()函数调用。这段代码中还有player->getContentSize()也受此影响。但访问结构体中的变量,如winSize中的width和height则不需用getter封装。

    3. 设置类的属性,如player.position = ,也改用setter实现,变成player->setPosition(...)

    4. C++函数调用不需像OBJC那样在每个参数前面说明这参数是干什么用的,比如rect:CGRectMake(...),只需直接输入参数即可。另一方面, cocos2d-x仿照iOS实现了CGGeometry的一些函数,你可以在cocos2dx\include\CGGeometry.h里看到它们。除了CGRectMake,还有CGPointMake, CGSizeMake, CGPointZero, CGSizeZero, CGRectZero.

    5. cocos2d-x所有的游戏元素, sprite,layer,scene,label,action等,都是new在heap上,并且用指针传递的,因此调用其成员函数一定是用->号,而不像objc里的点号

    6. cpp里用this替代了objc的self关键字

    7. cocos2d-x里的init函数改成返回bool类型了。由于cpp里没有objc的"id"关键字,所以cocos2d-iphone里返回id的地方,都改成返回明确的类指针,或者bool型变量

    好了,我们编译运行一下,可以看到带头大哥一袭黑衣,很猥琐地躲在黑色背景上,只露出一双杀红了的眼睛。为了游戏性,我们需要把背景颜色改成白的。只要简单地修改,使HelloWorld不是继承CCLayer,而是继承CCColorLayer就行了。

    在HelloWorldScene.h中,修改HelloWorld类声明如下。

     (左边为cpp代码,也就是读者现在应该使用的,右边为Cocos2dSimpleGame原来使用cocos2d-iphone的objc代码,用以对比参考。本系列后面的行文也都如此)

    // cpp with cocos2d-x
    class HelloWorld : public cocos2d::CCColorLayer
    // objc with cocos2d-iphone
    @interface HelloWorld : CCColorLayer

    然后在HelloWorld::init()函数实现中,修改刚开始的 

    if ( !CCLayer::init() )
    {
        
    return false;
    }

    变成

    if ( !CCColorLayer::initWithColor( ccc4(255,255,255,255) ) )
    {
        
    return false;
    }

    这里小改了一下逻辑,原版objc里是如果super init成功,就BALA-BALA做后面的工作;我喜欢防御性编程,如果失败则先做出错处理、跳出,然后才继续写正确流程。这么做有两个好处,一是不会写到后面漏掉了错误处理,二是不用做太多层的if嵌套。这个是题外话了。抛开if的逻辑,我们来对比一下这句super init在cpp和objc的区别

    // cpp with cocos2d-x
    if ( CCColorLayer::initWithColor( ccc4(255,255,255,255) )
    // objc with cocos2d-iphone
    if ( self = [super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )
    转换要点

    1. 首先,cpp的继承默认为private继承,所以类声明的继承处public关键字不可少 

    2. cocos2d-iphone的作者Ricardo Quesada建议我们采用C++的命名空间把cocos2d整个库包起来。而我们在这里既不想直接到头文件里using namespace cocos2d;感染了所有包含这个头文件的CPP文件,也不想把class HelloWorld归到cocos2d命名空间内,所以HelloWorldScene.h头文件里只好在每个cocos2d类前面加上命名空间cocos2d::

    编译后运行,你就可以看到带头大哥孤独地站在白色背景上了,寂寞得泪流满面

    四、移动目标

    有了带头大哥后,我们就需要添加一些虾兵蟹将让大哥砍。英雄人物一般不喜欢砍木桩,所以我们就用void addTarget()方法在屏幕右边创建一些跑龙套的小兵,让他们以随机速度向左移动。

    先到HelloWorldScene.h里添加函数声明 void addTarget(); 然后回到HelloWorldScene.cpp里实现函数

    // cpp with cocos2d-x
    void HelloWorld::addTarget()
    {
      CCSprite *target = CCSprite::spriteWithFile("Target.png"
                                            CGRectMake(0,0,27,40) );

      // Determine where to spawn the target along the Y axis
      CGSize winSize = CCDirector::getSharedDirector()->getWinSize();
      int minY = target->getContentSize().height/2;
      int maxY = winSize.height -  target->getContentSize().height/2;
      int rangeY = maxY - minY;
      srand( TimGetTicks() );
      int actualY = ( rand() % rangeY ) + minY;

      // Create the target slightly off-screen along the right edge,
      // and along a random position along the Y axis as calculated
      target->setPosition( 
        ccp(winSize.width + (target->getContentSize().width/2), 
        actualY) );
      this->addChild(target);

      // Determine speed of the target
      int minDuration = (int)2.0;
      int maxDuration = (int)4.0;
      int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
      srand( TimGetTicks() );
      int actualDuration = ( rand() % rangeDuration ) + minDuration;

      // Create the actions
      CCFiniteTimeAction* actionMove = 
        CCMoveTo::actionWithDuration( (ccTime)actualDuration, 
            ccp(0 - target->getContentSize().width/2, actualY) );
      CCFiniteTimeAction* actionMoveDone = 
        CCCallFuncN::actionWithTarget( this
                    callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
      target->runAction( CCSequence::actions(actionMove, 
                         actionMoveDone, NULL) );
    }
    // objc with cocos2d-iphone
    -(void)addTarget 
    {
      CCSprite *target = [CCSprite spriteWithFile:@"Target.png"
                                    rect:CGRectMake(002740)];

      // Determine where to spawn the target along the Y axis
      CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
      int minY = target.contentSize.height/2;
      int maxY = winSize.height - target.contentSize.height/2;
      int rangeY = maxY - minY;

      int actualY = (arc4random() % rangeY) + minY;

      // Create the target slightly off-screen along the right edge,
      // and along a random position along the Y axis as calculated
      target.position = 
        ccp(winSize.width + (target.contentSize.width/2), 
        actualY);
      [self addChild:target];

      // Determine speed of the target
      int minDuration = 2.0;
      int maxDuration = 4.0;
      int rangeDuration = maxDuration - minDuration;

      int actualDuration = (arc4random() % rangeDuration) + minDuration;

      // Create the actions
      id actionMove = 
        [CCMoveTo actionWithDuration:actualDuration
              position:ccp(-target.contentSize.width/2, actualY)];
      id actionMoveDone = 
        [CCCallFuncN actionWithTarget:self
                    selector:@selector(spriteMoveFinished:)];
      [target runAction:[CCSequence actions:actionMove, 
                        actionMoveDone, nil]]; 

    这里用callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)回调了spriteMoveFinished方法,我们需要实现之。同样别忘记在头文件里加入声明, 然后实现之

    // cpp with cocos2d-x
    void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender)
    {
      CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
      this->removeChild(sprite, true);
    }
    // objc with cocos2d-iphone
    -(void)spriteMoveFinished:(id)sender 
    {
      CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
      [self removeChild:sprite cleanup:YES]; 

    转换要点

    1. 随机函数。在iphone上可以用arc4random()直接生成随机函数,而uphone上还是用传统的方法,先获取毫秒级时间(这个函数在uphone上是TimGetTickes()),用srand(int)塞进去作为random seed,然后再调用rand()生成随机数。其中srand和rand是C标准库函数

    2. objc中的YES和NO,在cpp中变成true和false,这个容易理解

    3. 回调函数.在objc中用 selector:@selector(spriteMoveFinished),在cpp中实现就比较复杂了,具体可以看cocos2dx\include\selector_protocol.h里面的声明。总之每种可能出现selector的地方,都有唯一的函数指针类型与之匹配。一共有5种回调函数类型

    • schedule_selector
    • callfunc_selector
    • callfuncN_selector
    • callfuncND_selector
    • menu_selector

    具体使用时,可以看所用函数的变量类型定义来决定。比如使用CCTimer::initWithTarget方法,第二个参数是SEL_SCHEDULE类型,到selector_protocol.h里查一下,可以看到对应是schedule_selector(_SELECTOR)宏,所以调用时就需要在类里头实现一个void MyClass::MyCallbackFuncName(ccTime)函数,然后把schedule_selector(MyClass::MyCallbackFuncName)作为CCTimer::initWithTarget的第二个参数传入。

    有了addTarget后,我们需要定时地调用它。所以在init函数返回前增加这个函数调用

    // cpp with cocos2d-x
    // Call game logic about every second
    this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0 );
    // objc with cocos2d-iphone
    // Call game logic about every second
    [self schedule:@selector(gameLogic:) interval:1.0];

    然后实现gameLogic这个回调函数

    // cpp with cocos2d-x
    void HelloWorld::gameLogic(ccTime dt)
    {
        this->addTarget();
    }
    // objc with cocos2d-iphone
    -(void)gameLogic:(ccTime)dt
    {
        [self addTarget];
    }

    不要忘记在头文件里增加函数声明,并且应为public函数,否则回调是调用不到的。

    编译运行,现在你应该看到小喽啰们张牙舞爪地向大哥扑过来。于是拯救世界、维护人类和平的重任就交给大哥了。

    系列教程

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(一) 下载安装和HelloWorld

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(二) 移动的精灵

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(三) 射击子弹 & 碰撞检测

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(四) 音乐音效 & 最后的润色

    如何用cocos2d-x来开发简单的Uphone游戏:(五) 打包发布

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