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  • unity零基础开始学习做游戏(五)看看你的完成度,进度条了解一下?

     

    -------小基原创,转载请给我一个面子

      上回书说道,英雄和魔王都做完了,子弹也能发射了,就是不知道啥时候能干死魔王。那小基得做个血条来展示一下,他离死不远了(•౪• ) 其实血条也可以看作是进度条的一种用法,大家经常看到的loading图各式各样,无非都是在表示进度的百分比。所以下面小基来演示怎么做一个比较low的通用进度条。

    上面是几个例子,最后一个什么鬼小基也不知道,有会做的老司机请手把手教我,谢谢( ᐛ )

     第一步先把组件拼装好

     

    创建空物体起名叫做BossHpBar,本例非常直观的叫法,当然起通用的名字更好一下比如ProgressBar(whatever)

    里面放三个图片,分别叫做bg(底),up(上),damage(损血可回复)

    注意红色箭头,锚点要修改好。意思是up停靠在bg最左边距离0个像素位置,damage在up的最右边距离0个像素位置。

    血量减少,或者进度增加的过程,就是改变up图片的scale大小,左边位置固定了,如果scale的x变大,就相当于变长(进度增加),x变小就对应变短(血量减少)。

    damage这个有的游戏“损血可恢复”这一说,比如“一定时间内可缓慢回复”,“交换队员后台回血”(铁拳TT2),“攻击对方可回复损血部分”(血源诅咒)

    当然如果你不需要这个功能,不加这个东西就是了~

    最后你应该能够做出下面这个效果。白色是血条整体,红色为血量,黄色为损血部分(就这么叫吧)

     

    此时你可以自己改变up和damage的scale的x值,看看变化效果。

     第二步准备上代码,让它“自己动”

    给父节点BossHpBar上添加一个脚本,名字叫做BossHpBar吧

      1 using System.Collections;
      2 using System.Collections.Generic;
      3 using UnityEngine;
      4 using UnityEngine.UI;
      5 
      6 [ExecuteInEditMode]
      7 public class ProgressBar : MonoBehaviour {
      8 
      9     [SerializeField]
     10     private Image Bg;
     11     [SerializeField]
     12     private Image Up;
     13     [SerializeField]
     14     private Image ChangeImg;
     15     [SerializeField]
     16     private float _maxValue;
     17     [SerializeField]
     18     private float _value;
     19     [SerializeField]
     20     private float _changeValue;
     21 
     22     private float size = 1;
     23     private float changeSize = 0;
     24 
     25     //最大值
     26     public float MaxValue
     27     {
     28         get
     29         {
     30             return _maxValue;
     31         }
     32         set
     33         {
     34             _maxValue = value;
     35         }
     36     }
     37 
     38     //当前值
     39     public float Value
     40     {
     41         get
     42         {
     43             return _value;
     44         }
     45         set
     46         {
     47             _value = value;
     48             UpdateBar();
     49         }
     50     }
     51 
     52     //变化值
     53     public float ChangeValue
     54     {
     55         get
     56         {
     57             return _changeValue;
     58         }
     59         set
     60         {
     61             _changeValue = value;
     62             UpdateBar();
     63         }
     64     }
     65 
     66     public void SetValue(float value, float maxValue)
     67     {
     68         SetValue(value, 0, maxValue);
     69     }
     70 
     71     public void SetValue(float value, float changeValue, float maxValue)
     72     {
     73         _value = value;
     74         _changeValue = changeValue;
     75         _maxValue = maxValue;
     76         UpdateBar();
     77     }
     78 
     79     void UpdateBar()
     80     {
     81         if (Bg == null || Up == null)
     82             return;
     83 
     84         size = Mathf.Clamp01(_value / _maxValue);
     85         //Debug.Log("size:" + size);
     86         Up.rectTransform.localScale = new Vector3(size, 1, 1);
     87 
    if(size != 0)
    {
     88             changeSize = -Mathf.Clamp01(_changeValue / _maxValue)/size;
    }
    89 ChangeImg.rectTransform.localScale = new Vector3(changeSize, 1, 1); 90 } 91 92 93 //面板调试 94 [SerializeField] 95 bool refresh = false; 96 #if UNITY_EDITOR 97 void Update() 98 { 99 if(refresh) 100 { 101 refresh = false; 102 UpdateBar(); 103 } 104 } 105 #endif 106 }

    上面总揽全局,下面小基具体分析

    [SerializeField]这个作用是让下面的对象可以在Inspector面板里显示,方便拖动物体与其绑定。不用这个的话就把private改成public是一个道理,不过public尽量少用(优化,规范,性能这些不打算在这个系列里面提及太多,增加对新人的学习成本。这个系列目的就是让零基础的童鞋也能做出效果,体验成就感爆棚的感觉!)

    MaxValue,Value,ChangeValue这三个属性,里面可以get获取到对应的值,也可以set给对应的值赋值(小基让你满血就满血,让你残血就残血,氪金的话,小基让你锁血无敌吼不吼啊~)

      

    这里在set设置血量或者损血量的时候,会调用刷新血条UpdateBar()这个方法,这样UI那边才能反映出变化对吧。注意,MaxValue一般来说,固定了就不需要再变化了,所以小基就没有加UpdateBar() 如果你是杠精可能会说“使用道具提升血量上限”这个事,那就在MaxValue里面也加个UpdateBar()就好了。万能的ctrl+c,ctrl+v

    接下来提供设置血量的方法吧(A脚本直接调用B脚本的 .XXX这种赋值方式,一旦多人开发,会让你崩溃的。 最好不要这么写 bScript.MaxValue = 100,上面几个属性不要set会更好吧。大家自行选择吧,群众的眼睛是雪亮的)

    这两个方法名字一样,区别是参数不同(数量多一个),装X术语讲应该叫做overload(重载),不是那个动漫啦。还有个叫overwrite(重写)这俩完全两回事,别弄混,面试会考的。

    当你调用SetValue()方法的时候,会根据你传的参数,自行找到合适代码(传2个参数就用上面的,传3个参数就调用下面的)

    意思就是:如果你调用方法时候,传2个参数,我就默认你changeValue为0,毕竟可能你整个游戏都没有这个需要,每次非传3个参数还必须中间填个0,多无聊。如果你调用方法时候传递3个参数,那么这3个参数的值你自己掌控就好。代码里面就是给三个变量赋值,然后更新血条

    下面是本代码重头戏,血条更新

    如果Bg,Up这俩都没图片的话,等着报错吧,所以为了安全,所以加个判断是否为null吧,啥都没准备好,那就return返回就是了。

    接下来算scale到底要缩小到多少。当前/总血量 是计算百分比,然后用Mathf.Clamp01这个限制这个值最终为0~1之间(你血量超出上限的话,那你也是棒棒哒)

    接下来对Up的localScale赋值做缩放,改变长就ok了,y,z两个保持1就行了(其实这里不好,万一控件y,z不是1,你这么写就要粗事。最好是提前保存下来y,z 的值,然后这里附近去。还是不想增加阅读成本,怎么简单怎么来吧,这里的坑小基就指一下)

    再下面是对damage损血那个图片的长度进行计算,不过因为damage是up的子物体,再localScale是在up缩放后的基础上再次缩放,所以后面多 /size 一下,是去掉up的缩放影响。这样如果up跟damage值是一样的话,看起来长度也应该是一样的。

    最后说一下方便调节的东东

    类前面增加这个标签,可以在unity没有运行的条件下,操作面板来调用代码(这样就不用老去运行的时候看效果了)

    那么需要非运行条件下看效果的部分就是这个,如果我点击refresh这个勾选,就立刻看一下血条的刷新情况。这样调节MaxValue,Vaule,ChangeValue的效果就非常方便了

    挂上脚本后的样子,绑定好对应的物体

    这样就可以通过设置值,来控制血条的变化了。

    别急,事还没完呢!

    我们要打怪啊,他要掉血啊!

    上一篇文章中大家还记得Enemy那个脚本吧,就是被打后,移动那个ByHit方法那个事,现在我们来把它改成掉血

     1 using System.Collections;
     2 using System.Collections.Generic;
     3 using UnityEngine;
     4 
     5 public class Enemy : MonoBehaviour {
     6 
     7     private GameObject bossHpBar;
     8     private ProgressBar bossHpBarCpnt;
     9 
    10     public float MaxHp = 100;
    11 
    12     // Use this for initialization
    13     void Start () {
    14         bossHpBar = Instantiate((GameObject)Resources.Load("Prefab/BossHpBar"));
    15         bossHpBar.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
    16         bossHpBarCpnt = bossHpBar.GetComponent<ProgressBar>();
    17         bossHpBarCpnt.MaxValue = MaxHp;
    18         bossHpBarCpnt.Value = MaxHp;
    19         bossHpBarCpnt.ChangeValue = 0;
    20         //Debug.Log("bossHpBar:" + bossHpBar);
    21     }
    22     
    23     private float curHp = 0;
    24     void ByHit(int damageValue)
    25     {
    26         curHp = bossHpBarCpnt.Value - damageValue;
    27         bossHpBarCpnt.SetValue(curHp, MaxHp);
    28 
    29         if(curHp <= 0)
    30         {
    31             Destroy(this.gameObject);
    32             Destroy(bossHpBar);
    33             Debug.Log("You Win");
    34         }
    35     }
    36 }

    这次我们像子弹一样,动态创建血条,不然三个boss圈踢你一个,你还想在场景里放三个血条,然后拖动绑定么?那玩割草无双那么多血条,怕不是累成dog

    这里就是老规矩,把BossHpBar制作成Prefab方法特定目录下,然后start()里面创建出来并附上初始值,这些方法之前博客里面都有讲过,相信你肯定都记得。

    GameObject.Find("Canvas")就是动态查找到Canvas,不像之前似得还得拖动绑定了,有点low

    GetComponent<ProgressBar>就是获取预制体BossHpBar上面的ProgressBar脚本,然后错误示范 bossHpBarCpnt.MaxValue = MaxHp。最好用bossHpBarCpnt.SetValue(MaxHp,0,MaxHp)这么调用赋值

    这回我们挨揍后不移动了,改为取当前血量,然后减去要扣的血量,给血条赋值。(damageValue是子弹那边传过来的)

    if判断里面是,如果敌人挂了,就删除掉自身,和自己的血条。顺便恭喜你一下

    你已经成功干掉了敌人,而且学会了如何制作血条(进度条)( ˶ˇωˇ˶ )

    做游戏,一定要有爱
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