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  • Cocos2d-x 3.0 精灵帧缓存(SpriteFrameCache)

    工作中遇到 不添加缓存加载不了图片的情况;

    简介

    SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

    SpriteFrameCache

    SpriteFrameCache的内部封装了一个Map<std::string, SpriteFrame*> _spriteFrames对象。key为帧的名称。SpriteFrameCache一般用来处理plist文件(这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。

    SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个plist文件和一张大的纹理图。下面列举了SpriteFrameCache常用的方法:(详细API请看SpriteFrameCache API)

    获取单例的SpriteFrameCache对象。sharedSpriteFrameCache方法在3.0中已经弃用

    SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance(); 
    

     销毁SpriteFrameCache对象。

    SpriteFrameCache::destroyInstance();
    

     使用SpriteFrameCache获取指定的精灵帧,创建精灵对象

        SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
        frameCache->addSpriteFramesWithFile("boy.plist","boy.png");//boy.png里集合了boy1.png,boy2.png这些小图
        auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("boy1.png");//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片.
        this->addChild(frame_sp,2);
    

     SpriteFrameCache vs. TextureCache 

    SpriteFrameCache精灵框帧缓存。顾名思义,这里缓存的是精灵帧SpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。
    跟TextureCache功能一样,将SpriteFrame缓存起来,在下次使用的时候直接去取。不过跟TextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。

    * TextureCache时最底层也是最有效的纹理缓存,缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。
    * SpriteFrameCache精灵框帧缓存,缓存的时精灵帧。
    * SpriteFrameCache是基于TextureCache上的封装。缓存的是精灵帧,是纹理指定区域的矩形块。各精灵帧都在同一纹理中,通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

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