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  • 初涉WebGL

    之前一直在捣鼓Vue和React栈,对组件化架构项目有了些理解和体会。今天尝尝WebGL,当然,并不打算现在深入,只是略作了解,我知道这个坑很深。

    js的图形库、3d库也有好几款比较流行的,如游戏开发方面的three.js、数据可视化的图表库echarts.js、GIS方面的百度地图、google地图等,最近打算学习下。

    言归正传,以前学canvas的时候,只是简单地学习2d context的一些api写写画画,webGL显然更高级些,在MDN文档的介绍中:

    WebGL enables web content to use an API based on OpenGL ES 2.0 to perform 3D rendering in an HTML <canvas> in browsers that support it without the use of plug-ins. WebGL programs consist of control code written in JavaScript and special effects code(shader code) that is executed on a computer's Graphics Processing Unit (GPU). WebGL elements can be mixed with other HTML elements and composited with other parts of the page or page background.

    提到了WebGL可以让网页内容中的canvas元素实现3d渲染,其编程由两部分组成,一部分是由js写的控制代码,一部分是在用户设备gpu上执行的实现特定效果的代码(GLSL,注意,GLSL是一门针对GPU的编程语言)。不过WebGL只兼容IE11+

    教程假设我们会一些基本的3d图像的概念。Learn WebGL for 2D and 3D graphics这篇入门教程指出,需要我们会一点html和css知识,以及较深的js功底,能理解闭包、原型链、构造函数等概念。

    第一步,检测设备是否支持WebGL:

      function detectWebGLContext () {
        // Create canvas element. The canvas is not added to the
        // document itself, so it is never displayed in the
        // browser window.
        var canvas = document.createElement("canvas");
        // Get WebGLRenderingContext from canvas element.
        var gl = canvas.getContext("webgl")
          || canvas.getContext("experimental-webgl");
        // Report the result.
        if (gl && gl instanceof WebGLRenderingContext) {
          paragraph.innerHTML =
            "Congratulations! Your browser supports WebGL.";
        } else {
          paragraph.innerHTML = "Failed to get WebGL context. "
            + "Your browser or device may not support WebGL.";
        }
      }
    View Code

    跟一般的功能检测一样,其实就是判断  gl = canvas.getContext("webgl")|| canvas.getContext("experimental-webgl")  是不是 WebGLRenderingContext 的一个实例。一旦我们的canvas元素有这个rendering context,我们就可以使用它的api进行渲染。

    第二步,开始简单的example

    -----填充WebGLContext

    1.获取(set up)rendering context ,就是上一步的gl。

    2.然后drawing buffer(现在先理解为画布)填充颜色。这个过程分两步:

      //确定渲染的范围
    gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
      //设定WebGL的内部状态--设定颜色
      // Set the clear color to darkish green.
      gl.clearColor(0.0, 0.5, 0.0, 1.0);
      //输出其状态--填充颜色
      // Clear the context with the newly set color. This is
      // the function call that actually does the drawing.
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    View Code

     gl.viewport()中前两个参数是相对于左下角的距离。后两个是宽,高。

    在定义了drawing buffer的 范围后,我们执行了两个动作,先是设定WebGL的内部状态(颜色为绿色),然后执行语句让drawing buffer 变成WebGL内部状态所设定的样子。所以,WebGL实际上是一个状态机。我们可以回想下,在getContext(“2d”)的时候,要画一个矩形,我们也是遵循同样的操作步骤:

    //定义样式(即内部状态)
    cxt.fillStyle="#FF0000";
    //输出图形(将样式状态输出到画布中)
    cxt.fillRect(0,0,150,75);

    最后,WebGL中颜色定义都是使用RGBA格式的。

    -----开始将WebGL和用户交互结合

    Clearing by clicking一例由上面的简单例子延伸而来,对canvas和button绑定了click事件,触发switchColor函数。

    该函数先判断是否支持WebGL,再确定画布的范围,之后再执行三行代码:

        //产生随机颜色
        // Get a random color value using a helper function.
        var color = getRandomColor();
        //设置WebGL内部状态的颜色新值
        // Set the clear color to the random color.
        gl.clearColor(color[0], color[1], color[2], 1.0);
        //将新值输出到画布
        // Clear the context with the newly set color. This is
        // the function call that actually does the drawing.
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    View Code

    ----裁剪:

      //开启裁剪功能
      // Enable scissoring operation and define the position and
      // size of the scissoring area.
      gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
      //设定可更新的区域
      gl.scissor(60, 60, 60, 130);
    
      // Clear the drawing buffer solid yellow.
      gl.clearColor(1.0, 0.6, 0.0, .1);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    View Code

    getContext("2d")中也有相似的api。只有在指定的区域中画布才会被更新(显示)。

    ----不设置高宽会导致不符合预期的渲染结果

    我们知道设置css可以改变元素的视觉高宽,canvas也一样。但如果我们只是单纯设置了css样式,不对其dom节点设置高宽,将导致诡异的渲染效果。

    其实不止“webgl”的RenderingConext,“2d”的context也会有这种情况。

    以前研究过canvas这个问题,因为css只是改变canvas元素呈现在页面上的视觉大小,但是其逻辑像素默认是300*150.

    当我们调用api时,往api中传入表示高宽或x、y轴位置的参数时,一旦超出y轴方向的150和x轴方向的300,就会超出画布。

    所以必要的时候,我们得获取canvas节点,然后js设定其逻辑高宽。canvas.height=xx;canvas.width=xx;

    ----封装WebGL 方法

    function getRenderingContext() {
      var canvas = document.querySelector("canvas");
      canvas.width = canvas.clientWidth;
      canvas.height = canvas.clientHeight;
      var gl = canvas.getContext("webgl")
        || canvas.getContext("experimental-webgl");
      if (!gl) {
        var paragraph = document.querySelector("p");
        paragraph.innerHTML = "Failed to get WebGL context."
          + "Your browser or device may not support WebGL.";
        return null;
      }
      gl.viewport(0, 0,
        gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
      gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
      return gl;
    }
    View Code

    这一节没什么新内容,只是把几个基本的语句进行封装。函数做了两件事情,判断是否支持webgl,然后将画布填充成黑色并返回RenderingContext这个接口。

     //日后补充

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alan2kat/p/7837653.html
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