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  • unity3D 对话系统的制作

    准备两个C#代码+1个txt文本

    多数报错都是代码的公开变量没有获取到,导致空引用!

    1:对话框内容文本文件.txt

    自行准备文本信息(如果显示的是乱码,请更改编码格式为UTF-8)

    A
    你好啊,勇士!
    B
    你好,老爷爷.
    A
    欢迎来到帕利镇,我是这的村长,萨罗特.
    B
    喔,原来是村长啊,您好!

    2:NPC代码,挂在到要对话的物体对象身上

     1 using System.Collections;
     2 using System.Collections.Generic;
     3 using UnityEngine;
     4 
     5 public class Sensei : MonoBehaviour
     6 {
     7     public GameObject talkUI;//对话框面板
     8     public bool talkUIState;//对话框状态
     9     public GameObject buttonR;//显示在NPC头上的按键图片
    10 
    11     void Update()
    12     {
    13         if (buttonR.activeSelf && Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) {
    14             talkUIState = !talkUIState;
    15             talkUI.SetActive(talkUIState);
    16         }
    17     }
    18 
    19     private void OnTriggerEnter2D(Collider2D c) {
    20         if (c.gameObject.CompareTag("Player")) {
    21             print("触碰了村长的触发器");
    22             buttonR.SetActive(true);
    23         }
    24     }
    25 
    26     private void OnTriggerExit2D(Collider2D c) {
    27         if (c.gameObject.CompareTag("Player")) {
    28             print("离开村长触发器");
    29             buttonR.SetActive(false);
    30         }
    31     }
    32 }

    3:对话系统(核心)

      1 using System.Collections;
      2 using System.Collections.Generic;
      3 using UnityEngine;
      4 using UnityEngine.UI;
      5 public class TalkSystem : MonoBehaviour {
      6     [Header("UI组件")]
      7     public Text textLabel;//要更改的文字
      8     public Image talkImage;//说话的头像
      9     public GameObject talkPanel;//对话面板
     10 
     11     [Header("对话文本文件")]
     12     public TextAsset textFile;//对话文本文件
     13     public int index;
     14     List<string> textList = new List<string>();//存储文字的集合
     15     public float textSpeed;//文本显示速度
     16     public bool textIsOver;//文本是否显示完毕
     17 
     18     [Header("头像")]
     19     public Sprite face1, face2;//头像1,2
     20 
     21     private void Awake() {
     22         //读取文件
     23         GetTextFormFile(textFile);
     24     }
     25 
     26     void Update() {
     27         PrintTlakText();
     28     }
     29 
     30     /// <summary>
     31     /// 当物体会被激活显示时触发,生命周期速度比start块
     32     /// </summary>
     33     private void OnEnable() {
     34         //就显示文字
     35         //textLabel.text = textList[index];
     36         //index++;
     37         textIsOver = true;
     38         //开启协程
     39         StartCoroutine(SetTextUI());
     40     }
     41     /// <summary>
     42     /// 从文件读取文本
     43     /// </summary>
     44     /// <param name="f"></param>
     45     void GetTextFormFile(TextAsset f) {
     46         textList.Clear();
     47         index = 0;
     48 
     49         //将文本按行切割,变成数组
     50         var lineDate = f.text.Split('
    ');
     51 
     52         //循环将数组中的字符添加到 集合中
     53         foreach (var l in lineDate) {
     54             textList.Add(l);
     55         }
     56     }
     57 
     58     /// <summary>
     59     /// 输出对话文本
     60     /// </summary>
     61     void PrintTlakText() {
     62         //判断达到了最后一句话
     63         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T) && index == textList.Count) {
     64             //隐藏对话框
     65             talkPanel.SetActive(false);
     66             //下标归0
     67             index = 0;
     68             return;
     69         }
     70         //如果按下按键 并且 这行显示完成了,才能开始执行协程
     71         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T) && textIsOver) {
     72             //开启协程
     73             StartCoroutine(SetTextUI());
     74         }
     75     }
     76 
     77     /// <summary>
     78     /// 创建协程
     79     /// </summary>
     80     /// <returns></returns>
     81     IEnumerator SetTextUI() {
     82         //一开始设置为false
     83         textIsOver = false;
     84         //清空显示的文本
     85         textLabel.text = "";
     86 
     87         //判断当前行文字为A or B时,改变对应的头像
     88         //Trim()删除字符串头部及尾部出现的空格,
     89         switch (textList[index].Trim()) {
     90             case "A":
     91                 print("当前是A");
     92                 talkImage.sprite = face1;//切换头像
     93                 index++;//跳过显示
     94                 break;
     95             case "B":
     96                 print("当前是B");
     97                 talkImage.sprite = face2;
     98                 index++;
     99                 break;
    100         }
    101 
    102         //循环获取当前下标的文本长度
    103         for (int i = 0; i < textList[index].Length; i++) {
    104             //累加当前行的所以有符串
    105             textLabel.text += textList[index][i];
    106             //等待时间(变量)并返回
    107             yield return new WaitForSeconds(textSpeed);
    108         }
    109         //执行完成后将文本输入完毕设置为true
    110         textIsOver = true;
    111         //下标自增
    112         index++;
    113     }
    114 
    115 }

    效果GIF(请忽视移动动画...)

    原教程地址:Unity教程:<对话系统>#01:简介&UI制作_哔哩哔哩_bilibili

    时间若流水,恍惚间逝去
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alanshreck/p/14860551.html
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