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  • C# 哈希表HashTable的简单使用

    本人C#程序菜鸟级别的存在,写博客一方面是为了知识的共享,另一方面也是为了督促自己;大神,可以忽略这篇文文的。废话到此......

    哈希表是可以直接进行访问的数据结构,在形式上是类似字典的。不同的是,哈希表内的键值和关键字Key,类型是Object类型的。先说下百度上对哈希表的解释:

    哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。举个栗子:给定表M,存在函数f(key),对任意给定的关键字值key,代入函数后若能得到包含该关键字的记录在表中的地址,则称表M为哈希(Hash)表,函数f(key)为哈希(Hash) 函数。

    1.哈希表的简单用法

    .NET Framework中,Hashtable是System.Collections命名空间提供的一个容器,所以若文件使用Hashtable时,必须引入命名空间using System.Collections;  

    2.哈希表的基本操作[key代表键,value代表值]

    添加一个键值对:   HashtableObject.Add(key,value);
    移除某个键值对:   HashtableObject.Remove(key);
    移除所有元素:       HashtableObject.Clear();
    判断是否包含特定键:HashtableObject.Contains(key); 
    创建哈希表实例: HashTable  ht = new Hashtable();

    获取哈希表长度:实例.Count();

    3.哈希表需要注意的简单点

    当获取哈希表中数据时,如果类型声明的不对,会出现InvalidCastException错误:使用as语句避免错误;转换失败的情况,获取的值为NULL,但不会抛出错误。为防止转换不正确,也可以直接获取其object值,再做处理

    4.遍历哈希表 需要用到DictionaryEntry Object;

    栗子代码:

      1 using System;
      2 using System.Collections;
      3 using System.Collections.Generic;
      4 using System.Diagnostics;
      5 using UnityEngine;
      6 
      7 public class myHashTable : MonoBehaviour
      8 {
      9     private Hashtable ht;   
     10     void Start()
     11     {
     12         ht = new Hashtable(); //创建一个Hashtable实例
     13         ht.Add("1", "Beijing");
     14         ht.Add("2", "Shanghai");
     15         ht.Add("3", "Chongqin");
     16         ht.Add("4", 2); //使用多种数据类型
     17                         //Debug.LogError((string)ht["1"]);
     18                         // Debug.LogError(ht.Contains("4"));
     19                         //ht.Remove("4");
     20                         //ht.Clear();
     21                         // Debug.LogError(ht.Contains("2")) ;
     22                         //string a = ht["4"] as string;
     23                         //if (a == null)
     24                         //    Debug.Log("a is null");
     25                         //Debug.Log(a);
     26                          foreach(DictionaryEntry de in ht)
     27                          {
     28                              Debug.Log(de.Key);  //de.Key对应于keyvalue键值对key
     29                              Debug.Log(de.Value);  //de.Key对应于keyvalue键值对value
     30                          }      
     31 
     32         //遍历键   
     33          foreach (string key in ht.Keys)
     34           {
     35               Debug.Log(key);//注意是String类型
     36           }  
     37            foreach (DictionaryEntry de in ht)
     38             {
     39                 int a =(int) de.Key ;
     40                 Debug.Log(a); 
     41             }     
     42         //遍历值 需要值是同一类型,否则报错:InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type. 
     43         
     44          foreach (string value in ht.Values)
     45          {
     46              Debug.Log(value);
     47          }     
     48          ArrayList ak = new ArrayList(ht.Keys);
     49          ak.Sort();
     50          foreach (string a in ak)
     51          {
     52              Debug.Log(a,ht["a"] as UnityEngine.Object);
     53          }
     54           
     55         
     56     }
     57 
     58     private void Awake()
     59     {
     60         Stopwatch sw = new Stopwatch();
     61         List<int> a = new List<int>();
     62         sw.Start();
     63         for (int i = 0; i < 1000000; i++)
     64         {
     65             a.Add(i);
     66         }
     67         sw.Stop();
     68         UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//若循环次数较小,不建议使用sw.Elapsed,因为值可能就是0  
     69 
     70 
     71         
     72         Stopwatch sw = new Stopwatch();
     73         Hashtable hashtable = new Hashtable();
     74         Dictionary<string, int> dictionary = new Dictionary<string, int>();
     75         int countNum = 1000000;
     76 
     77         sw.Start();
     78         for (int i = 0; i < countNum; i++)
     79         {
     80             hashtable.Add(i.ToString(), i);
     81         }
     82         sw.Stop(); 
     84         UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//692
     85         sw.Start();
     86         for (int i = 0; i < countNum; i++)
     87         {
     88             dictionary.Add(i.ToString(), i);
     89         }
     90         sw.Stop(); 
     92         UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//1262
     93         sw.Start(); 
     95             foreach (var i in hashtable)
     96             {
     97             hashtable.ContainsKey(i.ToString());
     98         }
     99         sw.Stop();
    100         
    101         UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//1723
    102         sw.Start(); 
    104        foreach(var i in dictionary)
    105         {
    106             dictionary.ContainsKey(i.ToString());
    107         }
    108         sw.Stop(); 
    109         UnityEngine.Debug.Log(sw.ElapsedMilliseconds);//2230    
    110     }
    111 
    112  
    113 }
    

      由上边的Awake函数内部运行的结果来看,Int型的数据,在添加的时候,字典是较快的;读取时,哈希表很快;不过之前有看到过其他人写的文章,说是string,Object类型的,它们在字典和哈希表的存取速度的比较,有兴趣的可以找找看下。

    本人第一次写博客,难免有不足之处,希望大家批评指正,共同进步。

    不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/allyh/p/8988309.html
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