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  • Unity3d 汽车物理系第二篇

                                                                Unity3d物理汽车第二篇

                 1.第一篇留下的问题,还没有得到解答!我目前的结论就是可以赋值为负值!

                 2.我自己用了个方块做为车身,然后用四个轮子,把代码套了上去,车子竟然一动不动!

                 并且出现了以下警告:

                 MissingComponentException: There is no 'AudioSource' attached to the "Cube" game object, but a script is trying to access it.
    You probably need to add a AudioSource to the game object "Cube". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
    PlayerCar_Script.Update () (at Assets/Scripts/Car Control/PlayerCar_Script.js:48)

    我贴出来48行的代码:

     audio.pitch = Mathf.Abs(EngineRPM / MaxEngineRPM) + 1.0 ;

    就是audio,但是我忘了给物理车添加Audio Source(音频源),导致程序出现警告,导致后面的程序没有执行!

    所以,汽车就没有开动了!当大家遇到警告的提示之后,一定要分析原因,检查问题!养成良好的分析问题的习惯,这就是积累经验的时候了!

    Audio Source中一个参数pitch是音频源的音调!这里的audio.pitch的最大值是2;

               3.现在贴出来车轮与地面碰撞的代码!JS语言写的!

                //车轮碰撞器

                 var CorrespondingCollider : WheelCollider;
                //车轮印
                var SlipPrefab : GameObject;

               //车轮的旋转值
               private var RotationValue : float = 0.0;

              //更新函数

               function Update () {

                      //光线投射碰撞,用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构。

                      var hit : RaycastHit;

                      //WheelCollider是挂在一个空物体上的Transform上,所以,要用空物体的变换去变换

                      WheelCollider的中心点(本地坐标的点),这样ColliderCenterPoint就是世界坐标中的点了!

                      var ColliderCenterPoint : Vector3 = CorrespondingCollider.transform.TransformPoint( CorrespondingCollider.center );

                     //最主要的部分

                     //光线投射,从ColliderCenterPoint的位置,向CollesponndingCollider.transform.down方向,发射一条长度为 (车轮悬挂的最大延长距离(suspensionDistance)+车轮碰撞器的半径(radius))的线段!准确的叫线段!返回hit这个信息

                     if ( Physics.Raycast( ColliderCenterPoint, -CorrespondingCollider.transform.up, hit, CorrespondingCollider.suspensionDistance + CorrespondingCollider.radius ) )

    {

    //如果这条线段碰撞到了物体!

    //设置车轮物体(不是车轮碰撞器)的坐标为碰撞点的坐标+车轮碰撞器的半径
      transform.position = hit.point + (CorrespondingCollider.transform.up * CorrespondingCollider.radius);
     }else{

    //如果没有碰撞,就让车轮物体,不断下落,每帧下落(车轮悬挂的最大延长距离(suspensionDistance))的  距离
      transform.position = ColliderCenterPoint - (CorrespondingCollider.transform.up * CorrespondingCollider.suspensionDistance);
     }

               }

         //车轮物体的旋转为 车轮碰撞器所附加的空物体的变换*车轮碰撞器绕x旋转RotationValue,

         //绕Y轴旋转steerAngle,绕Z轴旋转0度

        WheelCollider.steerAngel返回车轮碰撞器绕自身Y轴旋转的角度

    //乘法的顺序很重要,这里的意思,实际中是先后面的旋转,再前面的旋转!

         transform.rotation = CorrespondingCollider.transform.rotation * Quaternion.Euler( RotationValue, CorrespondingCollider.steerAngle, 0 );
     // 累加RatationValue  每一帧车轮的旋转值为rpm*6*Time.deltaTime
     RotationValue += CorrespondingCollider.rpm * ( 360/60 ) * Time.deltaTime;

     //WheelHit是有WheelCollider返回的碰撞信息

     var CorrespondingGroundHit : WheelHit;

    //返回WheelHit
     CorrespondingCollider.GetGroundHit( CorrespondingGroundHit );
     //WheelCollider.sidewaySlip是侧轮滑动的值,如果这个值大于2.0,则复制一个粒子对象,做为车轮印!
      if ( Mathf.Abs( CorrespondingGroundHit.sidewaysSlip ) > 2.0 ) {
      if ( SlipPrefab ) {

       //复制 , SlipPrefab原物体,WheelCollider.point车轮其它物体碰撞点的位置,Quaternion.identity,不进行任何旋转
       Instantiate( SlipPrefab, CorrespondingGroundHit.point, Quaternion.identity );
      }
     }

      我有理解不正确的地方,麻烦指正一下……!

       下一篇总结一下,呵呵!

     

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