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  • 实体

    实体

    实体是实体组件系统架构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序中的单个“事物”。一个实体既没有行为也没有数据;相反,它标识哪些数据属于一起。系统提供行为,组件存储数据。

    实体本质上是一个 ID。最简单的方法是将其视为一个默认情况下甚至没有名称的轻量级GameObject实体 ID 稳定;您可以使用它们来存储对另一个组件或实体的引用。例如,层次结构中的子实体可能需要引用其父实体。

    一个EntityManager的管理所有的实体WorldEntityManager 维护实体列表并组织与实体关联的数据以获得最佳性能。

    尽管实体没有类型,但实体组可以根据与它们关联的数据组件的类型进行分类。当您创建实体并向其中添加组件时,EntityManager 会跟踪现有实体上组件的唯一组合。这种独特的组合称为原型当您向实体添加组件时,EntityManager 会创建一个EntityArchetype结构。您可以使用现有的EntityArchetypes 创建符合该原型的新实体。您也可以EntityArchetype提前创建并使用它来创建实体。

    创建实体

    创建实体的最简单方法是在 Unity 编辑器中。您可以设置 ECS 以在运行时将放置在场景中的游戏对象和预制件转换为实体。对于游戏或应用程序中更动态的部分,您可以创建在作业中创建多个实体的生成系统。最后,您可以使用EntityManager.CreateEntity函数之一一次创建一个实体。使用 EntityManager 创建实体通常是效率最低的方法。

    使用 EntityManager 创建实体

    使用EntityManager.CreateEntity函数之一创建实体。ECS 在与 EntityManager 相同的 World 中创建实体。

    您可以通过以下方式一一创建实体:

    • 创建一个包含使用ComponentType对象数组的组件的实体
    • 使用使用EntityArchetype 的组件创建一个实体
    • 使用Instantiate复制现有实体,包括其当前数据
    • 创建一个没有组件的实体,然后向其中添加组件。(您可以立即添加组件,也可以在需要其他组件时添加。)

    您还可以一次创建多个实体:

    • 使用CreateEntity用具有相同原型的新实体填充 NativeArray 
    • 填充NativeArray用,现有实体的副本,包括其当前数据使用实例化

    添加和删​​除组件

    创建实体后,您可以添加或删除组件。执行此操作时,受影响实体的原型会发生变化,EntityManager 必须将更改后的数据移动到新的内存块,并压缩原始块中的组件数组。

    导致结构更改的实体更改(即,添加或删除更改 的值的组件SharedComponentData以及销毁实体)不能在作业内部完成,因为这些可能会使作业正在处理的数据无效。替代方案,您添加命令以对EntityCommandBuffer进行这些类型的更改,并在作业完成后执行此命令缓冲区。

    EntityManager 提供了从单个实体以及 NativeArray 中的所有实体中删除组件的功能。有关更多信息,请参阅组件文档

    迭代实体

    迭代具有一组匹配组件的所有实体是 ECS 架构的中心。请参阅访问实体数据

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alps/p/15328130.html
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