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  • 场景淡入淡出

    SceneFadeInAndOut.cs

    ==============================================================

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class SceneFadeInAndOut : MonoBehaviour {
    public Material ma;
    //初始化
    void Start () {
    ma = new Material(Shader.Find("Custom/SceneFadeInAndOut")); //创建一个材质
    }

    //这允许你使用基于shader的过滤器来处理最后的图片,
    //进入的图片是source渲染纹理,结果是destination渲染纹理。
    void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
    //拷贝源纹理到目的渲染纹理。这主要是用于实现图像效果。
    //Blit设置dest到激活的渲染纹理,在材质上设置source作为
    //_MainTex属性,并且绘制一个全屏方块。
    Graphics.Blit(source, destination, ma);
    }
    }

    SceneFadeInAndOut.shader

    =============================================================

    Shader "Custom/SceneFadeInAndOut" {
    Properties{
    _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _Float1("Float1",Float) = 0.0
    }

    SubShader{
    Pass{
    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    uniform sampler2D _MainTex;
    uniform float _Float1;

    struct Input {
    float4 pos : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f {
    float4 pos : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(Input i) {
    v2f o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
    o.uv = i.uv;
    return o;
    }

    float4 frag(v2f i) : COLOR{
    float4 outColor;
    outColor = tex2D(_MainTex, i.uv) + _Float1;

    return outColor;
    }
    ENDCG
    }
    }
    Fallback off
    }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/alps/p/5871087.html
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