zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Opengl---gluLookAt函数详解(转)

    转自 http://www.cnblogs.com/jiangu66/archive/2013/04/06/3003122.html

    下面的一段摘自百度百科:

    视点转换
    函数原型
    void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
    函数定义一个视图 矩阵,并与当前矩阵相乘。
    第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
    第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
    第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
    你把相机想象成为你自己的脑袋:
    第一组数据就是脑袋的位置
    第二组数据就是眼睛看的物体的位置
    第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
     
    此处是我的理解gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    如图:
    
    
     
    #include "stdafx.h"
    #include <GL/glut.h>
    #include <stdlib.h>
    
    void init(void) 
    {
       glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
    }
    
    void display(void)
    {
       glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
       glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色
    
       glLoadIdentity();  //加载单位矩阵
    
       gluLookAt(0.0,0.0,5.0,  0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0);
       glutWireTeapot(2);
       glutSwapBuffers();
    }
    
    void reshape (int w, int h)
    {
       glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 
       glMatrixMode (GL_PROJECTION);
       glLoadIdentity ();
       gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
       glLoadIdentity();
       gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    }
    int main(int argc, char** argv)
    {
       glutInit(&argc, argv);
       glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
       glutInitWindowSize (500, 500); 
       glutInitWindowPosition (100, 100);
       glutCreateWindow (argv[0]);
       init ();
       glutDisplayFunc(display); 
       glutReshapeFunc(reshape);
       glutMainLoop();
       return 0;
    }

    一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:
    壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
     
    二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:
     
    三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:
     
     
    其余情况依次类推。再次重述gluLookAt的参数,前三个参数表示的是脑袋的位置,中间三个参数是人眼的朝向,后三个位置表示的是脑袋朝向的方向。
     
    如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
     
    可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因:
         gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。
  • 相关阅读:
    Dynamics AX 2012 R2 配置E-Mail模板
    Dynamics AX 2012 R2 设置E-Mail
    Dynamics AX 2012 R2 为运行失败的批处理任务设置预警
    Dynamics AX 2012 R2 耗尽用户
    Dynamics AX 2012 R2 创建一个专用的批处理服务器
    Dynamics AX 2012 R2 创建一个带有负载均衡的服务器集群
    Dynamics AX 2012 R2 安装额外的AOS
    Dynamics AX 2012 R2 将系统用户账号连接到工作人员记录
    Dynamics AX 2012 R2 从代码中调用SSRS Report
    Dynamics AX 2012 R2 IIS WebSite Unauthorized 401
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/aminxu/p/4564056.html
Copyright © 2011-2022 走看看