在今天,读书有时是件“麻烦”事。它需要你付出时间,付出精力,还要付出一份心境。--仅以《大话设计模式》来祭奠那逝去的……
状态模式:当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来
1.男人吃饱了工作,饿了不想工作
早上起来,男人吃了饭,大喊一声,我吃饱了,开始工作了;工作了12个小时候,还没吃饭~,大喊一声,我饿了,不想工作了
定义抽象状态类,以及具体的吃饱和饥饿状态类,定义每个状态对应的行为方式
/// <summary> /// 抽象状态类 /// </summary> public abstract class State { public abstract void Action(Man man); } /// <summary> /// 吃饱状态 /// </summary> public class FullState : State { public override void Action(Man man) { Console.WriteLine("我吃饱了,开始工作了"); } } /// <summary> /// 饥饿状态 /// </summary> public class HungeryState : State { public override void Action(Man man) { Console.WriteLine("我饿了,不想工作了"); } }
定义男人类(执行具体的业务)
/// <summary> /// 男人类 /// </summary> public class Man { private State currentState; public Man(State state) { this.currentState = state; } public void Work() { Console.WriteLine("我已经工作了12个小时了,还没吃饭呢~"); this.currentState = new HungeryState(); } public void Say() { currentState.Action(this); } }
开启场景模拟
static void Main(string[] args) { //早上起来,男人吃了饭 Man man = new Man(new FullState()); //大喊一声,我吃饱了,开始工作了 man.Say(); //工作了12个小时候,还没吃饭~ man.Work(); //大喊一声,我饿了,不想工作了 man.Say(); }