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  • 拖拽以及常用的鼠标事件

    // 调用Unity的鼠标拖拽函数
    IEnumerator OnMouseDrag()
    {
    // 获取目标对象当前的世界坐标系位置,并将其转换为屏幕坐标系的点
    Vector3 Pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
    // 设置鼠标的屏幕坐标向量,用上面获得的Pos的z轴数据作为鼠标的z轴数据,使鼠标坐标
    // 与目标对象坐标处于同一层面上
    Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Pos.z);
    // 用上面获取到的鼠标坐标转换为世界坐标系的点,并用其设置目标对象的当前位置
    transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
    // 等待下一帧对数据进行更新,实现目标对象的位移
    yield return new WaitForFixedUpdate();
    }
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class test : MonoBehaviour {
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    	
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
            
    	}
    
        //void OnMouseEnter()
        //{
        //    print("当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。");
        //}
    
        //void OnMouseOver()
        //{
        //    print("当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .");
        //}
    
        //void OnMouseExit()
        //{
        //    print("当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。");
        //}
    
        //void OnMouseDown()
        //{
        //    print("当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。");
        //}
    
        //void OnMouseUp()
        //{
        //    print("当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。");
        //}
    
        //void OnMouseUpAsButton()
        //{
        //    print("OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。");
        //}
    
        void OnMouseDrag()
        {
            Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);   // // 获取目标对象当前的世界坐标系位置,并将其转换为屏幕坐标系的点
            // 设置鼠标的屏幕坐标向量,用上面获得的Pos的z轴数据作为鼠标的z轴数据,使鼠标坐标 // 与目标对象坐标处于同一层面上
            Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos.z);
            // 用上面获取到的鼠标坐标转换为世界坐标系的点,并用其设置目标对象的当前位置
            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
        }
    
    }
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