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  • Unity StrangeIoc框架 (三)signal信号方式

    先创建TestRoot

     
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using strange.extensions.context.impl;
    
    public class TestRoot : ContextView {
    
        void Start()
        {
            context = new TestContext(this);
        }
    }
     

    创建TestContext   在TestContext中我们需要把事件命令修改为 信号命令

     
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using strange.extensions.context.impl;
    using strange.extensions.context.api;
    using strange.extensions.command.api;
    using strange.extensions.command.impl;
    
    public class TestContext : MVCSContext {
    
        public TestContext(MonoBehaviour view)
            : base(view)
        {
    
        }
    
    
        public TestContext(MonoBehaviour view, ContextStartupFlags flags)
            : base(view, flags)
        {
    
        }
      
       override public IContext Start()     {         base.Start();         StartSignal startSignal = (StartSignal)injectionBinder.GetInstance<StartSignal>();         startSignal.Dispatch();         return this;     }
    protected override void addCoreComponents() { base.addCoreComponents(); injectionBinder.Unbind<ICommandBinder>(); injectionBinder.Bind<ICommandBinder>().To<SignalCommandBinder>().ToSingleton(); } protected override void mapBindings() { injectionBinder.Bind<SuccessSignal>().ToSingleton();
            injectionBinder.Bind<IService>().To<TestService>();

            mediationBinder.Bind<TestView>().To<TestMediator>();

            commandBinder.Bind<RequestSignal>().To<RequestCommand>();
            commandBinder.Bind<StartSignal>().To<StartCommand>().Once(); } }
     

    strange中IcommandBinder 事件绑定是在addCoreComponents中进行的 所以我们重写他 调用它原本的方法 再将ICommandBinder移除,在将他绑定到信号上signalCommandBinder  重写Start()  然后派发  这样就完成了        最后在mapBinding中进行之前一样的绑定 。

    我们写一个脚本 把所有的信号都放在里面。   在具体情况中可以分模块将信号放在一起

     
      public class StartSignal : Signal
        {
        }
        public class ClickSignal : Signal
        {
        }
        public class RequestSignal : Signal<string>
        { 
       } public class SuccessSignal : Signal {
       }
     

    StartCommand与之前的事件方法没有区别

     
    public class StartCommand : Command
        {
            [Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)]
            public GameObject contextView { get; set; }
            public override void Execute()
            {
                GameObject test = new GameObject("test");
                test.AddComponent<TestView>();
                test.transform.SetParent(contextView.transform);
            }
        }
     

    TestView 有略微的不同    直接实例信号进行派发

     
    public class TestView : View
        {
            public ClickSignal signal_Click = new ClickSignal();
            void OnGUI()
            {
                if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 40), "click"))
                {
                    signal_Click.Dispatch();
                }
            }
        }
     

    在TestMediator中进行监听  然后执行方法

     
     public class TestMediator : Mediator
        {
            [Inject]
            public TestView view { get; set; }
    
            [Inject]
            public RequestSignal signal_Request { get; set; }
    
            public override void OnRegister()
            {
                view.signal_Click.AddListener(OnClick);
            }
            public void OnClick()
            {
                signal_Request.Dispatch("www.baidu.com");
            }
        }
     

    当被点击后会进行signal_Request信号的事件派发   RequestSignal 通过注入获取

    在RequestCommand中  我们service 通过注入获取  然后对他进行了signal_succesd信号的监听

     
    public class RequestCommand : Command
        {
            [Inject]
            public IService service { get; set; }
            public override void Execute()
            {
                Retain();
                service.signal_succesd.AddListener(OnComplete);
                service.Request();
            }
            void OnComplete()
            {
                service.signal_succesd.RemoveListener(OnComplete);
                Debug.Log("get data finish");
    
                Release();
            }
    
        }
     

    既然添加了监听 那么肯定有地方会进行成功后的信号派发    在TestService 中  我们对成功的信号进行派发

     
    public class TestService : IService
        {
            [Inject(ContextKeys.CONTEXT_VIEW)]
            public GameObject contextView { get; set; }
            [Inject]
            public SuccessSignal signal_succesd { get; set; }
    
            public void Request()
            {
                contextView.GetComponent<MonoBehaviour>().StartCoroutine(Wait());
            }
            /// <summary>
            /// 模拟网络请求延迟1秒
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            IEnumerator Wait()
            {
                yield return new WaitForSeconds(1);
                signal_succesd.Dispatch();
            }
        }
     

    这样  我们就实现了信号的机制  信号也是官方推荐的方法

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