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  • 中国能不能制作AAA游戏?

    一句话的答案:当前工业制作能力不过关。
    (插一句,这个锅不能甩给资本,花大钱去海外收购工作室失败的例子Red 5 Studio(《火瀑》(FIREFALL), Runic Games(《火炬之光》)屡见不鲜。2020年的今天,付费内容接受度高,这锅也不能甩给玩家素质差、不爱付费爱盗版。)
    要做一款AAA游戏作品,需要有能从事AAA制作的工业人群。从0到1的过程,其实包括了两方面:
    一是组建一个公司 (Build a company)
    • 有各个学科(Disciplines)的核心人才和搬砖人才
    1. 去哪找高端人才,挖人?海外聘?仅仅靠一帮新鲜毕业的大学生不够
    2. 有愿景(Vision)去笼络人心,去实现那些自我定位要求高的人的职业诉求(和自身Ego)
    3. 有竞争力的待遇来稳定员工的身心,在漫长的开发过程中工作够稳定(Job Security)
    • 有健康和可持续的公司文化,合理的内部管道来促使各个岗位的成长
    1. 如何让新人从稚嫩走向成熟,如何让QA逐步升迁到产品经理,如何保持工业流水线的与时俱进
    2. 如何平衡工作和生活 (这是第一世界First-world问题了,而制作AAA游戏本身也是第一世界问题不是?)
    二是做一款优秀的产品 (Deliver a product)
    • 是迎合市场还是去实现主创对好玩的诠释和对下一代讲故事(Storytelling)方式的探索?
    • 有没有良好的投放平台和销售渠道?
    当然,所有的决定都是商业决定(Every decision is a business decision)。为了赢利存在(for profit)的公司,就要对得起资本方,以及C端的玩家(如果作品能问世——有玩家的话。)
    下面我们就几个方面具体展开。
    【资金】 做AAA,不可能没有情怀,炒冷饭也无可厚非。《FIFA》或者《使命召唤》去年赚钱,今年也赚钱,明年这钱不可能不赚。在经历了主机大战(Console War),和引擎尘埃落定的今天,养人(数百人起步)熬时间(5-10年)是件非常奢侈的事情(动辄上亿美金,《荒野大镖客2》那种六七亿左右也不是新鲜事)。在此之上,问市后面临巨大的风险,几年的心血很可能由于某个环节的不善,甚至公司内部另一款产品的成功(《星际争霸幽灵》开发N久,还是给《魔兽世界》的空前成功让路),或者和别现象级作品(比如《GTA5》)撞期而严重影响销量和口碑。 为了降低成本和减少风险,很多公司都会:
    拥有并延续游戏引擎,减少开发过程的工程风险
    • EA要求公司上下都用霜冻Frostbite引擎,减少岗位重叠。也间接造成了《圣歌》(Anthem)制作上的缺陷(其他工作室开发不太熟悉新的动画管线)。
    • Insomniac公司厚积薄发,自研引擎成就《蜘蛛侠》的成功,成功跻身一线工作室
    • Amazon花了五六千万授权CryEngine,搞出分叉Lumberyard投资未来
    • 跨平台,多一个平台多一个收入源。(除了目前的VR)
    出续作,延续和巩固现有的产品玩法(formula),靠口碑减少下代的宣发费用。
    • 有稳固的宣发渠道和玩家网络(network),买广告牌和曝光率砸钱
    • 有市场印证过的商业逻辑
    平衡口碑和氪金
    • 预购,可以提供给公司一个提前批的现金流,也可以一探市场的反响
    • 内购或者铂金版(比如育碧《刺客信条》内购)
    我国的投资圈和工业化还在上升期,资本有很多短期收益的地方,对于耗资巨、周期长、风险大的项目比短平快、光伟正的项目实操差好几点。
    【制作】
    故事
      游戏本身是讲故事的媒介,需要工业化写手(与电影剧本创作如出一辙)。人物、环境、世界基石设定都需要很多的心思功夫和理性文字堆砌
     
    美术
    • 单兵作战能力,一件件做工的角度,我国的概念画师、模型师和动画师已具备国际水平。
    • 艺术和科技的衔接这一块永远是娱乐业最大的挑战——利用最先进的工具,把素材按照设计师最具有灵活性和程序员最少头痛的方式递交。美术总监需要熟谙业界的动向命脉(比如这两年Houdini的管线篇幅越来越多),根据自己项目的特性,制定管线,并不断保持新鲜生命力。
    • 工业界和美术院校以及研究性大学要有更好的人员流动。这是我国教育行业需要思考的问题(学校还用盗版Flash教2D动画吗?)图形学实验室的算法能否工业化?
    • 技术美术(Tech Art)对于AAA工程的影响开始显得越来越重要:能够打通美术和工程的界限,利用三方软件、内部插件和编写脚本来提高效率
     
    设计
    • 设计师的职业素养亟待提高,策划的工作需要对游戏有“理性的热情”,需要对设计、心理、美学理论有所追求
    • 设计师在公司是游戏程序员(gameplay programmer)的服务对象,设计师需要对程序逻辑的实现有一定的理解,能够清晰地表述和量化自己的设计
    • 设计师对于项目管理和任务分配需要有一定的预估能力
    工程
      开发制作本身,是软件工程的过程——它包含了令人激动的和平淡乏味的各种环节。
    • IT
      • 文件的共享、存储和传输。网速够不够快?VPN好不好使
      • 人员流动的各种账号管理,视频会议、项目管理、代码审核、HR等等企业套件
      • 硬件更新换代(买来最新的显卡和CPU攥出一个个workstation)
    • 泛工具
      • 版本管控
      • 当项目的参与人员在几百人数量级的时候,文件管理会非常笨重 (RockStar几乎耗尽int32数量的Perforce版本号)
      • 分支和合并管理,内部release管理
    • DevOps
      • 自动编译验证系统:确保各个平台各个版本代码没有build错误
      • 自动测试系统
      • 自助Build生成系统: 设计、美术、市场、QA能轻松的生成自己需要的版本
    • 格式转化,文本操作,批处理——和游戏引擎的衔接的准备工作
    • 图形界面图脚本编辑器——方便设计师
    • 服务器部署和管理
    • 游戏引擎
      • 如何管理和更新Legacy code(比如很多引擎都有20+年的老代码)如何加入新图形支持(Vulkan, Metal)和文件类型支持
      • 如何驯服C++(或者被C++驯服):对于大型游戏工程,C++的门槛高,代码质量决定产品能不能问世。啥时候升级C++版本?换个编译器了。
      • 如何在行进中不断改良构架,减少build(compile+link)时间,多线程优化,内存优化,在游戏引擎迭代的基础上保持Feature的稳定
      • 如何教育指导年轻工程师写出高效率代码 (也是管理问题),内部知识的传承
    • 测试
      • QA工具,自动测试,问题报告和追踪
     
    【管理】
    单位协同的是AAA项目成功与否的关键,就像所有现代企业不断改良生产和管理模式一样
    • 如何能把抽象的愿景转化成具象概念,制定清晰无歧义的设计需求和完备并可拓展的工程逻辑
    • 如何合理制定任务计划和安排会议?如何面临突发事件重新定位pivot?如何能够遇到困难之后停止扯皮,理性地划清责任界限和ownership
    • 扁平化的管理(比如Naughty dog)让每一个人都有参与,民主和集权的平衡
    • HR问题招人和裁人(Hire & Fire)
    工业化是一个需要漫长积淀的过程。清政府可以买来英国的炮船组建舰队水师,但是要有现代化的国家,需要造船厂能自己造大船,中小企业能熟练地使用和改良船只用于其特定的工业生产,老百姓买了小船自己能开,买了零件自己能换能装,并且乐此不疲。人人都需要切身体验到并感念(Appreciate)工业化给自己的工作和娱乐带来的进步。
    并购和引进能够在经济上取得快速收益。但是扎实的工业化需要百年树人。历史的车轮已经完成了若干次工业革命的转动,后发国家可以迅速地享受到物质上的成果,但是人心上通过自己动手、企业竞争和产品迭代等一系列理性经验和市场化的过程——这一班车后发国家永久地错过了。从文化基因上工业化和实现本土的自源性工业进步,这些是资本运作不来的。但是如果我们现在需要解决的是刚刚摆脱生计问题后一点点廉价的娱乐来填补碎片时间,那我们也就不要搞AAA游戏(像前边说的,这是第一世界的问题),我们要先搞搞社会整体各行各业的工业现代化(市政工人有没有用机器扫街?小作坊工匠有没有电力工具辅助生产?普通企业员工有没有、会不会用电子系统?摆地摊的享没享受到电子支付的便利和承担卖方可追溯的责任?)。
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