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  • Kotlin入门(9)函数的基本用法

    上一篇文章介绍了Kotlin新增的空安全机制,控制语句部分可算是讲完了,接下来将连续描述Kotlin如何定义和调用函数,本篇文章先介绍函数的基本用法。

    前面几篇文章介绍控制语句之时,在setOnClickListener里面写了大段的代码,这不但导致onCreate方法变得很臃肿,而且代码的可读性也变差了。对于这种情况,通常的解决办法是把某段代码挪到一个独立的函数中,然后在原位置调用该函数,这样做的好处很多,不仅增强了代码的可读性,还能多次重复调用函数。那么Kotlin对函数的使用跟Java相比,有哪些区别呢?先从最常见的onCreate方法入手,Java编写的onCreate函数代码如下:

        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        	...
        }

    使用Kotlin编写的onCreate函数代码如下:

        override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        	...
        }

    两相对比,可以看到二者主要有以下几点区别:
    1、Java使用“@Override”表示该函数是重载了父类的方法,而Kotlin使用小写的“override”在同一行表达重载操作;
    2、Java使用“public”表示该函数是公共方法,而Kotlin默认函数就是公开的,所以省略了关键字“public”;
    3、Java使用“void”表示该函数没有返回参数,而Kotlin不存在关键字“void”,若无返回参数则不用特别说明;
    4、Kotlin新增了关键字“fun”,表示这里是函数定义,其格式类似于Java的关键字“class”,而Java不存在关键字“fun”;
    5、Java声明输入参数的格式为“对象类型 对象名称”,而Kotlin声明入参的格式为“对象名称: 对象类型”;
    6、Kotlin引入了空安全机制,如果某个对象允许为空的话,需要在对象类型后面加个问号“?”;
    其中第五点区别的说明参见《Kotlin入门(3)基本变量类型的用法》,第六点区别的说明参见《Kotlin入门(8)空值的判断与处理》。

    用惯了Java或C++,遇到Kotlin这种函数写法,一开始可能有点不适应,主要还是惯性思维在捣鬼。现在还是从最简单的函数声明开始,循序渐进逐步适应,下面是个没有输入参数也没有输出参数的函数定义:

        //没有输入参数,也没有输出参数
        fun getDinnerEmpty() {
            tv_process.text = "只有空盘子哟"
            tv_result.text = ""
        }

    这个既无入参也无出参的函数,看起来就比较容易理解。下面再来一个增加了输入参数的函数定义:

        //只有输入参数
        fun getDinnerInput(egg:Int, leek:Double, water:String, shell:Float) {
            tv_process.text = "食材包括:两个鸡蛋、一把韭菜、一锅开水"
            tv_result.text = ""
        }

    只要学习了前面基本变量类型的用法,这个存在入参的函数也易于接受。在上面代码的基础上,允许第三个入参为空,则相应的代码改写如下:

        //输入参数存在空值
        fun getDinnerCanNull(egg:Int, leek:Double, water:String?, shell:Float) {
            tv_process.text = if (water!=null) "食材包括:两个鸡蛋、一把韭菜、一锅开水" else "没有水没法做汤啦"
            tv_result.text = ""
        }

    在变量类型后面加上问号,表示该参数可以为空,正好上一篇文章介绍了空值的判断与处理。
    现在有了定义好的函数,若要在Kotlin代码中调用它们,那可一点都没变化,原来在Java中怎么调用,在Kotlin中一样采取“函数名称(参数列表)”的形式进行调用。调用代码举例如下:

        btn_input_empty.setOnClickListener { getDinnerEmpty() }
        btn_input_param.setOnClickListener { getDinnerInput(2, 1111.1111, "水沝淼", 10000f) }
        btn_input_null.setOnClickListener { getDinnerCanNull(2, 1111.1111, null, 10000f) }
    

      

    上面讨论了存在输入参数的情况,如果函数需要返回输出参数,又该如何是好?在Java代码中,函数的返回参数类型在函数名称前面指定,形如“public int main(...)”,但在Kotlin中,返回参数类型却在右括号后面指定,形如“fun main(...):Int”。对于习惯了Java的开发者而言,Kotlin的这种写法着实别扭,为了方便记忆,我们姑且把函数当作一种特殊的变量,定义函数跟定义变量是同一种写法。比如Kotlin定义一个整型变量,声明代码如下所示:

        var i:Int

    再看看Kotlin定义一个函数的声明代码:

        fun main():Int

    如此一来,功能定义var对fun,参数类型Int对Int,唯一的区别便是函数定义多了一对括号,以及括号内部的输入参数。也许这只是巧合,但是偶然中有必然,Kotlin设计师的初衷正是把函数做为一个特殊的对象,关于这点后面的文章还会再次提到。

    既然函数被当作一种特殊的变量,可是每个变量都有变量类型,如果函数存在返回参数,那自然把返回参数的类型作为函数的变量类型;可要是函数不存在返回参数,也就是Java中的void声明,那该怎么办?这里得澄清一下,Java使用void表示不存在返回参数,然而Kotlin的返回参数是一定存在着的,即使开发者不声明任何返回参数,Kotlin函数也会默认返回一个Unit类型的对象。比如前面的函数定义getDinnerEmpty(),表面上看没有返回参数,其实它的真正写法是下面的代码:

        //Unit类型表示没有返回参数,可直接省略Unit声明
        fun getDinnerUnit():Unit {
            tv_process.text = "只有空盘子哟"
            tv_result.text = ""
        }

    因为Unit类型的参数无需开发者返回具体的值,所以Kotlin代码往往把函数名称后面的“:Unit”直接省略掉了;增加Unit类型的目的,就是让函数定义完全符合变量定义的形式。如果函数需要具体的输出参数,则一样要在函数末尾使用关键字“return”来返回参数值,下面代码演示了如何在函数中返回一个字符串对象:

        //只有输出参数
        fun getDinnerOutput():String {
            tv_process.text = "只有空盘子哟"
            var dinner:String = "巧妇难为无米之炊,汝速去买菜"
            return dinner
        }

    有了以上的各种铺垫,现在定义一个包含入参和出参的函数,写起代码便顺理成章了。如下所示的代码通过判断各种输入食材,从而输出一道色香味俱全的菜肴:

        //同时具备输入参数和输出参数
        fun getDinnerFull(egg:Int, leek:Double, water:String?, shell:Float):String {
            tv_process.text = if (water!=null) "食材包括:两个鸡蛋、一把韭菜、一锅开水" else "没有水没法做汤啦"
            var dinner:String = "两只黄鹂鸣翠柳,
    一行白鹭上青天。
    窗含西岭千秋雪,
    门泊东吴万里船。"
            return dinner
        }

    存在具体返回参数的函数,调用方式并无二致,以下直接给出示例代码好了:

        btn_output_empty.setOnClickListener { getDinnerUnit() }
        btn_output_param.setOnClickListener { tv_result.text=getDinnerOutput() }
        btn_full_param.setOnClickListener { tv_result.text=getDinnerFull(2, 1111.1111, "水沝淼", 10000f) }
    

      

    下面是调用各种函数定义的效果动图:

     

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