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  • 谈谈对《镇魔曲》经济的一些看法

    在之前的一篇博客中,我分析了一下关于《神武2》的游戏经济模式,游戏通过控制核心物资的产出量来保障公司的盈利,原文详见谈谈对《神武2》经济的一些看法。这次,从宏观层面上来分析一下另外一款端游的经济模式——《镇魔曲》,对于微观层面上的经济(例如物品在商店中的定价,不同物品之间的价格差异等等)暂不在这里进行分析。

    《镇魔曲》这款游戏其实在很早之前就已经有接触了,可以追溯到《藏地传奇》那个时候。因为喜欢玩暗黑3、火炬之光2这类3D锁视角、同时操作简单的ARPG游戏,所以对《镇魔曲》也爱屋及乌了:)。促使我去分析《镇魔曲》游戏经济的原因,是在于游戏中工作室理论上是能够在这里进行获利,但是又没有对游戏的经济环境造成巨大的冲击,因此想一探究竟。

    数据收集

    经济得以运转,在于玩家能够产出物品(有时也是货币),同时玩家又需要消耗物品,在这之间货币扮演中间等价交换的介质。游戏中的成长线是用来大量消耗游戏中产出的物品和货币的,因此盈利的绝大部分在于成长线(其他盈利也有,比如各类外观道具),这里基于成长线需要消耗的物品进行数据收集。

    成长线消耗的物品/货币

    谈谈对《镇魔曲》经济的一些看法 - 建筑学概论 - Seven的部落格
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    《镇魔曲》中的成长线大致分为8类:装备、心法、魂石、铭文、修炼、灵兽、侍灵,每类成长线中又进行了更为详细的细分。不同的成长线有着不同的性价比,玩家会因此有选择性的去判断应该先培养哪条成长线,再培养哪条成长线,不同消费能力的玩家在成长线的投入也会有着不同。这8类成长线对物品的需求、对货币的需求,是相当巨大的。

    物品来源

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    物品的来源主要分为4类:商城购买、玩家交易(寄售行、藏宝阁、摆摊)、系统商店购买、其他玩法(生命之炉、挖宝、仙书)。玩家之间交易的物品种类有限,大部分培养材料只能通过商城购买或者系统商店购买。在系统商店购买培养材料时,需要消耗每个系统商店各自的货币,具体如下表所示。
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    物品绑定形式

    • 不绑定:获得某物品后不会于自身绑定,可进行交易流通
    • 装备绑定:使用后即会绑定于自身绑定,可进行交易流通
    • 拾取绑定:获得某物品后将会于自身绑定
    • 已绑定:无法进行交易

    绑定规则下的经济

    1. 游戏下绝大多数的培养材料并不能直接获得,而是需要通过系统设计的各类商店,花费不同的货币购买得到。
    2. 不同商店的货币,需要玩家每天完成活动、任务、玩法来获取。
    3. 每天的活动、任务、玩法存在次数的限制,因此每天能够获得的不同商店货币数量是可控的,这样,玩家每天能够获得的培养材料的数量也是可控的。
    4. 各商店中的材料只存在两种绑定形式:已绑定拾取绑定,因此玩家每天花费货币从各个商店中获取到的培养材料是无法通过寄售行、藏宝阁、摆摊与其他人进行交易。
    可以看到,大部分的核心物资(培养材料)因为商店出售时绑定规则的存在,使得工作室无法通过多开来牟利,也就不会导致培养材料价格暴跌情况的出现。这样的设计,对整个游戏经济的稳定是十分重要的,更深入的分析,绑定规则的存在是为了对个体玩家核心物资产出量进行控制,杜绝玩家通过其他途径(比如核心物资转移)额外获得核心物资。
    核心物资需要通过商店进行购买,而不直接掉落获取的设计,
    • 一则是核心物资要做到可控,势必要和有次数限制的活动、玩法、任务相结合,如果在活动期间直接掉落,会对活动的玩家造成干扰,影响游戏体验(当然,基于这一点理论上也是可允许直接掉落)。
    • 二则是数值设计上更易于扩展和调控,直接掉落获取需要对每一种培养材料的产出量做一个严格的数值控制,后续若需要进行调整,非常不方便;而选择通过商店购买,那么只需要对每个商店的货币产出量做严格的数值控制即可,后续的调整也只是调整货币的产出或者某个培养材料的货币价格即可。
    • 三则是给予玩家自主选择的空间,直接掉落获取的设计是让玩家被动的选择,被动的接受;而通过商店购买,玩家可以选择自己当前最需要的培养材料购买消耗,这样的设计给予了玩家更多主动选择的空间,对玩家更加友好。
    • 四则是能够让玩家自己主动建立目标,通过商店购买,玩家对自己想要的材料有一个时间预期(需要材料的总价格/平均每天能够获得的货币量),能够促使玩家尽可能多的参与游戏内的任务、活动、玩法;而直接掉落获取则无法让玩家建立一个很明确的时间预期,因为缺少目标,很有可能因此就流失了。
    • 五则是能够让所有玩家都能有途径获得高级培养物资。
    绑定规则的设计、商店货币产出的可控设计以及核心物资需通过商店进行购买的设计,这3个设计点的结合,有效的防止了工作室对培养材料的物价冲击,同时能够让玩家建立获取高级核心物资的目标,对留存是十分有帮助的。

    工作室的存在空间

    从上面提供的《镇魔曲》物品来源表可以看到,工作室的存在空间,其实就是物品能够交易流通的空间。这里,一共存在3处空间:寄售行、藏宝阁、摆摊。
    寄售行和摆摊是物品与金币的交易流通,藏宝阁是物品与RMB的交易流通。这里能够流通的物品主要是装备、装备分解的材料、魂石、宠物技能书以及其他一些日常消耗的材料(当然,还有金币)。这些物品在游戏中需要大量被消耗,比如装备部位强化需要用到大量昆仑石、须弥石,装备熔炼需要用到装备,侍灵获取灵力需要大量消耗装备等等。这些物品能够通过无限刷副本来逐渐积累,因此工作室在这里打金的范围也就限制于此,他们的存在并不能够对核心培养物资的产出造成影响。
    由此可知,工作室的存在空间:
    • 打宝掉落黄装、紫装,通过藏宝阁出售给玩家,获取RMB
    • 贩卖装备分解材料,获得金币,通过藏宝阁出售给玩家,获取RMB
    • 通过藏宝阁贩卖灵兽/灵兽技能书/灵兽装备,获取RMB
    • 通过藏宝阁贩卖魂石,获取RMB

    小结

    不管是《神武2》的经济模式,还是《镇魔曲》的经济模式,本质上都是通过严格把控游戏内核心物资的产出量来保障公司的盈利。不同的是,《神武2》中完全抹杀了定向交易的可能性,这样的设计导致的结果就是工作室没有存活的空间,是堵的做法。《镇魔曲》保留了摆摊功能,同时也提供了寄售行、藏宝阁,供玩家一对一进行交易,工作室能够在游戏中获得收益,但并不会影响公司关于核心物资的收益,是疏的做法。从某种层面上来看,个人会更倾向于《镇魔曲》的经济模式,工作室的存在至少让个体玩家的压力得到了一定的缓解,还是有存在的好处的。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/architecture101-gbt/p/8304205.html
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